Wer sind die Irrenden und wie entwickeln sie sich?

Die Irrenden sind die PvE-Gegner des Universums und verteilen sich auf drei Fraktionen. Diese Seite beschreibt ihren Ursprung, ihre Ausstattung sowie den Rhythmus ihrer Regeneration und Neupositionierung.

Identität und Fraktionen

Die Irrenden sind die PvE-Gegner des Universums. Sie ersetzen das, was zuvor IA/PVE genannt wurde.

Der Zielbestand eines Universums beträgt 750 Irrende:

  • 250 Noctes;
  • 250 Veyrs;
  • 250 Haldens.

Diese drei Fraktionen verhalten sich unterschiedlich. Noctes sind am offensivsten, Veyrs sind ausgewogener, und Haldens spielen eine defensivere und wirtschaftlichere Rolle.

Beispiel

In der Rangliste der Irrenden gibt die Fraktion den erwarteten Bedrohungstyp an: Ein Noctes ist im Allgemeinen aggressiver als ein Haldens.

Ursprung und Ausstattung

Ein Irrender basiert auf einem Spieler aus den Top 250 und erhält anschließend eine seiner Fraktion entsprechende Ausstattung.

Für die Erstellung und Auffüllung des Bestands sind mindestens 250 geeignete Quellspieler erforderlich. Unterhalb dieser Schwelle hält der Server die bereits vollständigen Irrenden instand, ohne neue zu erstellen.

In der V2 mit mehreren Planeten wählt der Irrende zufällig 5 bis 8 Planeten des Quellspielers aus oder alle, wenn dieser weniger besitzt. Er behält diese Quelle und Auswahl bis zur Neupositionierung bei, auch wenn der Spieler aus den Top-Rängen fällt.

  • Gebäude werden je Planet kopiert, mit +1 bis +2 auf die drei Minen; Technologien werden kopiert, außer Spionage, deren Wert von -3 bis +1 reicht.
  • Zivilisten und Logistik werden exakt auf ihre jeweiligen Planeten kopiert.
  • Die Flotte wird anhand der Punkte der Basis des Irrenden vor Hinzurechnung seiner Flotte generiert, unter Berücksichtigung der Bedrohung der Fraktion; sie bleibt vollständig mit dem generierten Angriffsverband gebündelt.
  • Der Angriffsverband wird aus einem globalen Budget generiert, das 20% der Quellpunkte entspricht und mit derselben Bedrohung wie die Flotte multipliziert wird. Der Anteil der Soldaten wird durch 15 geteilt und anschließend proportional auf die anderen Einheiten verteilt.
  • Verteidigungen werden aus 10% der Quellpunkte und dem Verteidigungskoeffizienten der Fraktion generiert. Ägiden erhalten 5% ab 5 M Quellpunkten, mit einer Obergrenze von 2 500 pro Planet; der Überschuss finanziert lokale Bastionen. Keine Iris.
  • Verteidigungen: 60 bis 80% werden auf dem beim Reset ausgewählten Militärdock stationiert; der Rest wird auf bestimmte Kolonien verteilt. Diese Verteilung gilt weder für Ressourcen noch für lokal kopierte Zivilisten.
  • Produktion von Eisen, Kristall und Äther: endgültiger Koeffizient von ×1 bis ×1,3 für Noctes, ×1,3 bis ×1,8 für Veyrs und ×1,8 bis ×2,5 für Haldens. Bei jeder Generierung oder Regenerierung erhält jeder Planet direkt 3,6 bis 14,4 h seiner eigenen Produktion oder 7,2 bis 14,4 h für den Militärplaneten, ohne Zusammenlegung oder zusätzlichen Faktor. Diese Bereiche berücksichtigen die vorherige Verringerung und bewahren die anfänglichen Bestandsmengen. Bereits gutgeschriebene Bestände bleiben erhalten. Energie und Einheitenproduktion bleiben unverändert. Spionagemissionen und Angriffe aktualisieren die Produktion auch während der Inaktivität; für Irrende gibt es keinen Ressourcenschutz. Die Schutzmechanismen menschlicher Spieler bleiben unverändert.
  • Recycler II werden mit der Flotte gebündelt, mindestens gemäß der bestehenden, an den Flottenpunkten ausgerichteten Regel; Recycler I und Bohrer werden nicht kopiert.
  • Die Punkte werden über alle Kolonien und auf Mission befindlichen Einheiten neu berechnet; Technologien zählen einmal, ohne den früheren Infrastrukturmultiplikator. Nur Schiffsverluste senken die effektive Bedrohung.

Beispiel

Ein Quellspieler mit dreizehn Planeten gibt dem Irrenden fünf bis acht Kolonien. Ein Quellspieler mit vier Planeten gibt ihm vier. Zusätzliche Kolonien vervielfachen sein Angriffs- oder Verteidigungsbudget nicht.

Regeneration und Neupositionierung

In V2 wird seine Ausstattung alle 6 bis 15 Tage regeneriert; seine Positionen ändern sich alle 30 bis 60 Tage.

Der kurze Reset ersetzt Gebäude, Technologien, Flotte, Armee, Verteidigungen und Ressourcen, ohne die Identitäten oder Positionen der Kolonien zu ändern. Bei der Neupositionierung werden Quelle und Auswahl erneuert und freie Positionen neu zugewiesen; anschließend wird der Irrende vollständig regeneriert und beide Fristen werden neu gestartet.

Die passive Produktion behält ihre Obergrenzen und einen auf 24 h begrenzten Nachholzeitraum bei; sie beseitigt keine Bestände, die bereits erzeugt oder über diese Obergrenzen hinaus transportiert wurden.

Zwei Wirtschaftszyklen laufen auch während der Inaktivität: Alle 48 h erhält ein zufällig ausgewählter Planet einen Bonus in Höhe von 5 bis 8 h der aktuellen, über alle Kolonien aufsummierten Stundenproduktion an Eisen, Kristall und Äther; alle 96 h werden sämtliche angedockten Bestände dieser drei Ressourcen sofort auf einem zufällig ausgewählten Planeten zusammengelegt, der nicht zwingend das Militärdock sein muss. Die Produktion jeder Kolonie wird vor diesen Vorgängen aktualisiert. Ressourcen unterwegs bleiben auf Mission; weder Einheiten noch Energie oder Astrium werden zusammengelegt.

Die ersten Fristen beginnen mit der Initialisierung der Zyklen durch den Server. Sie bleiben bei Regenerationen und Neupositionierungen erhalten. Eine Frist wird beim ersten verfügbaren Tick ausgeführt; nach einer Unterbrechung werden versäumte Zyklen nicht kumuliert. Sind beide Fristen im selben Tick fällig, wird der Bonus vor der Zusammenlegung ausgeführt. Bei diesen Vorgängen bleiben Überschüsse über die Lagerkapazität hinaus erhalten.

Jede aktive Mission, die eine seiner Kolonien erreicht oder von einer seiner Kolonien startet, einschließlich einer Rückkehr oder einer Spionagemission, verschiebt die Regeneration. Die Frist bleibt fällig und wird beim nächsten freien Tick erneut versucht. Die Neupositionierung wartet nicht auf den nächsten kurzen Reset.

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