Angriffe der Irrenden: Ziele, Streitkräfte und Reaktionen

Diese Seite behandelt mögliche Angriffe gegen die Irrenden, Kontingente und die Abläufe ihrer ausgehenden Angriffe. Außerdem beschreibt sie die Zielauswahl, die eingesetzten Kräfte, Aktivitätsphasen und Reaktionen der Irrenden.

Mögliche Aktionen gegen einen Irrenden

Ein Irrender kann angegriffen oder ausspioniert werden. Ein Weltraumangriff kann auch gemeinsam mit Verbündeten vorbereitet werden.

Planeten der Irrenden können Ziel folgender Missionen sein:

  • Angriff im Weltraum;
  • Gruppierter Angriff im Weltraum mit bis zu 10 Spielern derselben Allianz, einschließlich des Anführers;
  • Boden-Angriff über die Säulen;
  • Spionage.

Bei einem gruppierten Angriff wählt der Anführer nach seiner Ankunft eine Vorbereitungszeit von 5, 10, 15, 20, 25, 30 Minuten oder 1, 3, 6, 12 Stunden. Die Verbündeten müssen früh genug beitreten, damit ihre Flotte vor dem Gefecht eintrifft. Kampf und Bericht werden gemeinsam geführt, aber jede Flotte behält ihre eigenen Verluste, Überlebenden, Rückflüge und ihren Beuteanteil. Diese Option gilt weder für Angriffe gegen andere Spieler noch für Bodenangriffe.

Transport-, Stationierungs- und andere Nutzmissionen zu einem Planeten der Irrenden werden beim Start vom Server abgelehnt. Ein Irrender ist daher kein Ziel für Handel, Stationierung oder Unterstützung.

Wöchentliches Kontingent pro Fraktion

Das Kontingent beträgt 21 Angriffe pro UTC-Woche gegen jede der Fraktionen Noctes, Veyrs und Haldens. Weltraum- und Bodenangriffe teilen sich dieses Fraktionskontingent, das jeden Montag um 00:00 UTC zurückgesetzt wird.

Beispiel

Nach 20 Weltraumangriffen und 1 Bodenangriff gegen Noctes seit Montag ist das Noctes-Kontingent bis zum folgenden Montag ausgeschöpft. Alle 21 Angriffe können am selben Tag gestartet werden.

Häufigkeit ausgehender Angriffe

Die Häufigkeit der gestarteten Angriffe hängt von der Fraktion ab; die Kriterien für die Zielauswahl werden unter Zielauswahl erläutert.

  • Noctes: bis zu 1 Weltraumangriff und 1 Bodenangriff pro Tag;
  • Veyrs: bis zu 1 Weltraumangriff und 1 Bodenangriff pro Tag;
  • Haldens: keine ausgehenden Angriffe.

Weltraum- und Bodenangriffe haben getrennte Timer. Wenn beide Vektoren im selben Tick bereit sind, wählt die KI entsprechend ihrem PvE-Verhalten einen davon aus. Nach einem Start wird der nächste Angriff desselben Typs neu geplant.

Ein Spieler kann pro UTC-Tag höchstens 2 Angriffe der Irrenden erhalten, unabhängig davon, von welchem Irrenden und welchem Angriffstyp sie stammen. Abgebrochene Angriffe zählen nicht zu diesem Limit.

Nach einem Weltraumangriff schickt der Irrende kurz danach seine Recycler II in einer separaten Mission zu denselben Koordinaten. Wenn er sich verteidigt und der Kampf auf seinem Planeten ein Trümmerfeld erzeugt, startet er nach einer längeren Verzögerung ebenfalls eine Recyclingmission, mit einem Minimum von 150 Sekunden. Angriffe und Recyclingmissionen haben jeweils eine Flugzeit, die anhand der Route, der tatsächlichen Flotte und der Technologien des Irrenden berechnet wird, wie bei einem Spieler. Die Navigation der Recycler wird unter Recycling und Rückkehr der Ressourcen beschrieben.

Während einer Wartung des Universums können keine neuen Angriffe oder Gegenangriffe der Irrenden starten, und bereits fliegende Angriffe der Irrenden werden eingefroren. Bei der Wiedereröffnung bleibt ihre verbleibende Reisezeit erhalten, mit mindestens 10 Minuten bis zum Einschlag. Timer, die bereits abgelaufen waren, werden neu geplant, um eine Angriffswelle zu vermeiden. Spielerangriffe gegen die Irrenden, Rückflüge, Ausweichmanöver und Recyclingmissionen werden durch dieses gezielte Einfrieren nicht blockiert.

Zielauswahl

Der Server filtert die Ziele, bevor ein Angriff startet:

  • Spieler, der am aktuellen UTC-Tag noch keine erste Mission ATTACK oder ESPIONAGE gegen einen Irrenden ausgelöst hat;
  • das Zielauswahlfenster für Angriffe der Irrenden, das sich nach dieser ersten Interaktion noch nicht geöffnet hat;
  • Spieler, der am aktuellen UTC-Tag bereits 2 Angriffe der Irrenden erhalten hat;
  • gesperrter Spieler;
  • Spieler im Urlaubsmodus;
  • Konto, das zu neu ist;
  • Ziel, das den Ratioschutz x3 in die eine oder andere Richtung strikt überschreitet;
  • Planet ohne aktive Säulen für einen Bodenangriff;
  • Planet mit aktiver Iris für einen Boden-/Säulen-PvE-Angriff.

Nachdem die gültigen Ziele gefiltert wurden, kann die KI den Ursprungsplaneten der ersten Interaktion bevorzugen oder einen anderen gültigen Planeten des Spielers auswählen. Bei einem Säulenangriff wird ein anderer geeigneter Planet mit Säulen ausgewählt, wenn der gezogene Planet nicht geeignet ist. Iris entfernt keinen Planeten aus den Weltraumzielen: Sie schützt ausschließlich vor Boden-/Säulenangriffen.

Eingesetzte Kräfte nach Angriffstyp

Der Irrende setzt die verfügbaren Kräfte des jeweiligen Angriffstyps von dem Planeten aus ein, auf dem sie sich tatsächlich befinden.

Bei einem Weltraumangriff setzt er alle Schiffe ein, die an seinem Militärdock verfügbar sind. Überlebende und Beute werden erst wieder verfügbar, wenn RETURN eintrifft, niemals unmittelbar nach dem Kampf.

Bei einem Bodenangriff setzt er alle verfügbaren Militärtruppen und Bodentransporter am Ursprungsplaneten (sp_transporter_s, sp_transporter_l) ein, ohne Einheiten aus einer anderen Kolonie zu leihen.

Andere Spezialeinheiten werden nicht als gewöhnliche Angriffsschiffe eingesetzt.

Reaktionen auf einen Angriff

Ein Irrender kann einen Gegenangriff ausführen, ausweichen oder keine Reaktion zeigen. Diese Reaktionen schließen einander aus.

Als Reaktion auf einen Weltraumangriff bestimmt die Fraktion des Irrenden, ob der Irrende einen Gegenangriff oder ein Ausweichmanöver bevorzugen kann oder keine Reaktion zeigt. Noctes neigen am ehesten zu offensiven Reaktionen, Veyrs sind ausgewogener, und Haldens vermeiden vor allem direkte Konfrontationen.

Ein Gegenangriff findet ausschließlich im Weltraum statt. Er ist ein Vergeltungsschlag des Irrenden nach einem Flottenangriff oder nach der Auflösung eines Angriffs auf die Säulen. Er startet als neue, unabhängige Mission mit einer Flugzeit, die wie bei einem Spieler berechnet wird, und bleibt bis zu seiner Ankunft für Sensoren erkennbar. Der Angriff auf die Säulen selbst erfolgt weiterhin sofort.

Bei mehreren Planeten verlegt der Irrende beim Ausweichen seine gesamte Flotte mit einer tatsächlichen Flugzeit zu einer anderen Kolonie. Die Recycler folgen immer in einer separaten Mission mit demselben Zeitplan; Ressourcen, Zivilisten und die Armee können jeweils aufgrund unabhängiger Würfe mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% folgen oder vor Ort bleiben. Die Flotte bleibt an ihrem Zielort. Die Geschwindigkeit eines Flotteneinsatzes richtet sich nach der Regel für Bewegungen zwischen Kolonien. Ob eine Reaktion möglich ist, hängt von den Vorräten der angegriffenen Kolonie ab. Ein Irrender mit nur einem Planeten behält sein bisheriges Ausweichverhalten bei. Bei einem einzelnen oder gruppierten Weltraumangriff kann ein Ausweichmanöver 120 bis 1000 Sekunden vor dem Einschlag starten und ein Gegenangriff 1 bis 10 Minuten vor dem Einschlag. Wenn die gezogene Verzögerung zum Entscheidungszeitpunkt länger ist als die verbleibende Zeit, kann die Reaktion sofort starten, aber nicht rückwirkend; Gegenangriffe nach der Auflösung eines Angriffs auf die Säulen bleiben unverändert.

Ein Irrender kann nicht gleichzeitig ausweichen und einen Gegenangriff ausführen.

Aktivitätsphasen und Bewegungen

Wie die Spieler wechseln die Irrenden zwischen Aktivitäts- und Inaktivitätsphasen.

Der Irrende zieht aktive oder inaktive Zeitfenster von 60 bis 120 Minuten mit gleichen Chancen (50/50). Zwei aufeinanderfolgende Zeitfenster können denselben Zustand haben. Inaktivität hält seinen Abflugtimer an und setzt seine aktiven Entscheidungen aus; sie verhindert nicht, dass bereits gestartete Missionen ankommen.

Nach 30 bis 60 Minuten Aktivität am Dock kann sich seine Flotte zu einer anderen Kolonie verlegen, wobei die Recycler in einer separaten Mission folgen. Die Geschwindigkeit wird gleichmäßig aus den ganzzahligen Prozentwerten im Bereich von 2 bis 100 % ausgewählt und anschließend auch für die separate Recycler-Mission verwendet. Die Flugzeit hängt wie bei einem Spieler von der Entfernung, der Flotte und den Technologien ab. Angriffe und Recyclingmissionen erfolgen weiterhin mit 100 % Geschwindigkeit. Ressourcen, Zivilisten und die Armee können jeweils aufgrund von drei unabhängigen Würfen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% folgen oder vor Ort bleiben. Das nächste Ziel wird neu ausgewählt; eine Rückkehr zur vorherigen Kolonie ist möglich, aber nicht automatisch. Bereits unterwegs befindliche Missionen behalten ihren Zeitplan.

Einen Irrenden regelmäßig zu beobachten, kann dabei helfen, den richtigen Zeitpunkt zum Handeln zu wählen.

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