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Wer sind die Irrenden und wie entwickeln sie sich?

Die drei PvE-Fraktionen des Universums: ihr Ursprung, ihre Stärken und ihr Regenerationsrhythmus.

Identität und Fraktionen

Die Irrenden sind die PvE-Gegner des Universums. Sie ersetzen das, was zuvor IA/PVE genannt wurde.

Der Zielbestand eines Universums beträgt 1 200 Irrende:

  • 400 Noctes;
  • 400 Veyrs;
  • 400 Haldens.

Diese drei Fraktionen verhalten sich unterschiedlich. Noctes sind am offensivsten, Veyrs sind ausgewogener, und Haldens spielen eine defensivere und wirtschaftlichere Rolle.

Beispiel

In der Rangliste der Irrenden gibt die Fraktion den erwarteten Bedrohungstyp an: Ein Noctes ist im Allgemeinen aggressiver als ein Haldens.

Ursprung und Ausstattung

Jede Fraktion umfasst zwei Gruppen: Jeweils 250 Irrende sind einem eigenen Rang unter den Top 250 der berechtigten Spieler zugeordnet; weitere 150 wählen jeweils zufällig einen Spieler aus denselben Top 250 aus, wobei für jeden Spieler dieselbe Wahrscheinlichkeit gilt und mit Zurücklegen gezogen wird. Daher können mehrere Irrende aus der zweiten Gruppe dieselbe Quelle haben. Anschließend erhalten alle die normale Ausstattung ihrer Fraktion.

Die erste Gruppe füllt sich nach und nach: Jeder berechtigte Spieler, der das Spiel tatsächlich betreten hat, fügt pro Fraktion einen Platz hinzu, bis 250 Spieler erreicht sind, also insgesamt 750 Irrende. Vorregistrierte Spieler, die noch nicht ins Spiel eingetreten sind, zählen nicht mit. Bei Erreichen dieser Schwelle vervollständigt die reguläre Ergänzung um 150 Irrende pro Fraktion den Bestand auf 1 200. So entstehen aus 10 Spielern 30 Irrende und aus 249 Spielern 747. Bereits erstellte Imperien bleiben erhalten und durchlaufen ihre üblichen Zyklen weiter; eine erneute Verbindung schafft keinen zusätzlichen Platz.

In der V2 mit mehreren Planeten muss der Irrende den Hauptplaneten des Quellspielers kopieren, der dadurch zu seinem eigenen Hauptplaneten wird. Anschließend wählt er zufällig 5 bis 8 zusätzliche Kolonien ohne Duplikate aus. Hat die Quelle weniger als fünf Kolonien, werden alle zusammen mit ihrem Hauptplaneten kopiert. So erhält der Irrende 6 bis 9 Planeten, sofern die Quelle genügend Kolonien hat. Er behält diese Quelle und Auswahl bis zur Neupositionierung bei, auch wenn der Spieler aus den Top-Rängen fällt. Bereits erstellte Irrende behalten ihre aktuelle Auswahl bis zu dieser Neupositionierung.

  • Gebäude werden je Planet kopiert, wobei die drei Minen um +1 bis +2 erhöht werden; Technologien werden kopiert, außer Spionage, deren Wert von -3 bis +1 reicht.
  • Zivilisten und Logistik werden exakt auf ihre jeweiligen Planeten kopiert.
  • Die Flotte wird anhand der Punkte der Basis des Irrenden vor der Flottengenerierung und unter Berücksichtigung der Bedrohung der Fraktion generiert; sie bleibt vollständig mit dem generierten Angriffsverband gebündelt. Sobald die Flotte feststeht, erhält der Irrende auf seinem Militärplaneten zusätzlich genau die für alle seine Schiffsrümpfe erforderliche Besatzung, aufgeschlüsselt nach Beruf. Diese zusätzliche Besatzung wird niemals verwendet, um eine größere Flotte zu generieren.
  • Der Angriffsverband wird aus einem globalen Budget generiert, das 20% der Quellpunkte entspricht und mit demselben Bedrohungsfaktor wie bei der Flotte multipliziert wird. Der Anteil der Soldaten wird durch 15 geteilt und anschließend proportional auf die anderen Einheiten verteilt.
  • Verteidigungen werden aus 10% der Quellpunkte und dem Verteidigungskoeffizienten der Fraktion generiert. Ägiden erhalten 5% ab 5 M Quellpunkten, mit einer Obergrenze von 2 500 pro Planet; der Überschuss finanziert lokale Bastionen. Keine Iris.
  • 60 bis 80% der Verteidigungen werden auf dem beim Reset ausgewählten Militärdock stationiert; der Rest wird auf bestimmte Kolonien verteilt. Diese Verteilung gilt weder für Ressourcen noch für lokal kopierte Zivilisten.
  • Produktion von Eisen, Kristall und Äther: endgültiger Koeffizient von ×1 bis ×1,3 für Noctes, ×1,3 bis ×1,8 für Veyrs und ×1,8 bis ×2,5 für Haldens. Bei jeder Generierung oder Regenerierung erhält jeder Planet direkt einen Vorrat in Höhe seiner eigenen Produktion für 3,6 bis 14,4 h; für den Militärplaneten gilt 7,2 bis 14,4 h, ohne Zusammenlegung oder zusätzlichen Faktor. Diese Bereiche berücksichtigen die vorherige Verringerung und bewahren die anfänglichen Bestandsmengen. Bereits gutgeschriebene Bestände bleiben erhalten. Energie und Einheitenproduktion bleiben unverändert. Spionagemissionen und Angriffe aktualisieren die Produktion auch während der Inaktivität; für Irrende gibt es keinen Ressourcenschutz. Die Schutzmechanismen menschlicher Spieler bleiben unverändert.
  • Recycler II werden der Flotte zugeordnet, mindestens gemäß der bestehenden, an den Punkten des Irrenden ausgerichteten Regel; Recycler I und Bohrer werden nicht kopiert.
  • Die Punkte werden über alle Kolonien und auf Mission befindlichen Assets hinweg neu berechnet; Technologien zählen einmal, ohne den früheren Infrastrukturmultiplikator. Die Besatzung an Bord der Schiffe der Irrenden wird während des Flugs weiterhin mitgezählt: Abflug, Transit und Ankunft verändern weder den Punktestand noch die Bedrohung. Ein dauerhafter Besatzungsverlust verringert die Armeepunkte; nur Schiffsverluste senken die effektive Bedrohung.

Beispiel

Ein Quellspieler mit dreizehn Planeten gibt dem Irrenden seinen Hauptplaneten und fünf bis acht seiner zwölf Kolonien, insgesamt also sechs bis neun Planeten. Ein Quellspieler mit vier Planeten gibt ihm seinen Hauptplaneten und seine drei Kolonien. Zusätzliche Kolonien vervielfachen sein Angriffs- oder Verteidigungsbudget nicht.

Regeneration und Neupositionierung

In V2 wird seine Ausstattung alle 6 bis 15 Tage regeneriert; seine Positionen ändern sich alle 30 bis 60 Tage.

Der kurze Reset ersetzt Gebäude, Technologien, Flotte, Armee, Verteidigungen und Ressourcen, ohne die Identitäten oder Positionen der Kolonien zu ändern. Er geht von der normalen Ausstattung aus und fügt dann die Besatzung der neuen Flotte hinzu, ohne die Besatzung des vorherigen Zyklus zu übernehmen. Bei der Neupositionierung wird die Quelle je nach Gruppe erneuert: Die ersten 250 Irrenden erhalten jeweils einen eigenen Rang aus den Top-Rängen; für die weiteren 150 wird die Quelle erneut zufällig und mit Zurücklegen ausgewählt. Außerdem wird die Planetenauswahl erneuert, freie Positionen werden neu zugewiesen, anschließend wird der Irrende vollständig regeneriert und beide Fristen werden neu gestartet.

Die passive Produktion behält ihre Obergrenzen und einen auf 24 h begrenzten Nachholzeitraum bei; sie beseitigt keine Bestände, die bereits erzeugt oder über diese Obergrenzen hinaus transportiert wurden.

Zwei Wirtschaftszyklen laufen auch während der Inaktivität: Alle 48 h erhält ein zufällig ausgewählter Planet einen Bonus in Höhe der über alle Kolonien summierten aktuellen Stundenproduktion für 5 bis 8 h in Eisen, Kristall und Äther; alle 96 h werden sämtliche angedockten Bestände dieser drei Ressourcen sofort auf einem zufällig ausgewählten Planeten zusammengelegt, der nicht zwingend das Militärdock sein muss. Die Produktion jeder Kolonie wird vor diesen Vorgängen aktualisiert. Ressourcen unterwegs bleiben auf Mission; weder Einheiten noch Energie oder Astrium werden zusammengelegt.

Die ersten Fristen beginnen mit der Initialisierung der Zyklen durch den Server. Sie bleiben bei Regenerationen und Neupositionierungen erhalten. Eine Frist wird beim ersten verfügbaren Tick ausgeführt; nach einer Unterbrechung werden versäumte Zyklen nicht kumuliert. Sind beide Fristen im selben Tick fällig, wird der Bonus vor der Zusammenlegung ausgeführt. Bei diesen Vorgängen bleiben Überschüsse über die Lagerkapazität hinaus erhalten.

Jede aktive Mission, die eine seiner Kolonien erreicht oder von einer seiner Kolonien startet, einschließlich einer Rückkehr oder einer Spionagemission, verzögert die Regeneration. Die Frist bleibt fällig und wird beim nächsten freien Tick erneut versucht. Die Neupositionierung wartet nicht auf den nächsten kurzen Reset. Bereits vorhandene Irrende erhalten daher ihre vollständige Besatzung bei ihrer nächsten regulären Regeneration, ohne erzwungenen Reset oder gesonderten Nachholvorgang.

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