Η εξέλιξη της επίγειας μάχης

Αυτή η σελίδα συγκεντρώνει την έναρξη μιας μάχης μέσω των Πυλώνων, τις μονάδες που συμμετέχουν και τα βήματα επίλυσής της.

Έναρξη επίγειας μάχης

Η επίγεια μάχη ξεκινά όταν πραγματοποιείται επίθεση μέσω των Πυλώνων εναντίον ενός πλανήτη-στόχου.

Η μάχη περιλαμβάνει:

  • τις χερσαίες μονάδες που στάλθηκαν στην επίθεση·
  • τους Μικρούς Μεταφορείς και τους Μεγάλους Μεταφορείς που στάλθηκαν μαζί με την επίθεση.

Μια επίγεια επίθεση δεν μπορεί να ξεκινήσει αν δεν περιλαμβάνει στρατιωτική μονάδα εφόδου. Οι μεταφορείς μπορούν μόνοι τους να συνοδεύσουν μια επίθεση, αλλά δεν ξεκινούν μάχη από μόνοι τους.

Πριν από την προσομοίωση, γίνεται επίλυση του πλανήτη-στόχου λαμβάνοντας υπόψη μόνο τους εκτεθειμένους πόρους του: επομένως, οι πόροι που προστατεύονται από το καταφύγιο δεν μπορούν να λεηλατηθούν.

Παράδειγμα

Μια επίθεση που αποτελείται αποκλειστικά από μεταφορείς απορρίπτεται πριν από τη δημιουργία της αποστολής επίθεσης.

Μια επίγεια επίθεση μπορεί να είναι στρατιωτικά νικηφόρα χωρίς να μπορεί να λεηλατήσει όλη την πρόσφατη παραγωγή, αν ο πλανήτης-στόχος είναι ανενεργός για λιγότερο από 8 ώρες και μέρος της φυσικής παραγωγής του εξακολουθεί να προστατεύεται από το καταφύγιο.

Μονάδες που συμμετέχουν στη μάχη

Μόνο οι χερσαίες μονάδες στρατιωτικής κατηγορίας μάχονται άμεσα.

Πλευρά του επιτιθέμενου:

  • οι χερσαίες στρατιωτικές μονάδες μάχονται·
  • οι μεταφορείς συνοδεύουν την επίθεση, αλλά δεν πυροβολούν·
  • οι μονάδες εφοδιαστικής και οι πολιτικές μονάδες δεν συμμετέχουν στη μάχη.

Πλευρά του αμυνόμενου:

  • συμμετέχουν μόνο οι χερσαίες μονάδες στρατιωτικής κατηγορίας·
  • οι μονάδες εφοδιαστικής και οι πολιτικές μονάδες που βρίσκονται στον πλανήτη δεν περιλαμβάνονται στην προσομοίωση.

Παράδειγμα

Η αποστολή επιστημόνων ή πιλότων σε επίθεση μέσω των Πυλώνων δεν τους μετατρέπει σε μαχητές. Δεν συμμετέχουν στην επίλυση της επίγειας μάχης.

Στάδια και διάρκεια της μάχης

Η επίγεια μάχη διαρκεί έως και 10 γύρους μάχης.

Σε κάθε γύρο:

  1. οι ασπίδες υπολογίζονται εκ νέου με φθορά 10%, μέχρι το όριο του 50%·
  2. το παιχνίδι υπολογίζει τον όγκο των πυρών και των δύο πλευρών·
  3. ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος επιλύουν τα πυρά τους εναντίον των ζωντανών δυνάμεων·
  4. καταγράφονται οι απώλειες του γύρου·
  5. η μάχη σταματά αν κάποια πλευρά δεν έχει πλέον στρατιωτικές μονάδες.

Οι προϋποθέσεις έναρξης της αποστολής περιγράφονται στην ενότητα Έναρξη επίγειας μάχης. Ο τρόπος με τον οποίο μια Iris εμποδίζει την επίθεση πριν από τη μάχη περιγράφεται στην ενότητα Επίγεια αναχαίτιση από την Iris. Οι συνέπειες για τις εξουδετερωμένες μονάδες, όπως οι τραυματισμοί και οι συλλήψεις, περιγράφονται στην ενότητα Τραυματισμοί και συλλήψεις.

Πυρά και κατανομή των στόχων

Η επίγεια μάχη δεν επιλύει τα πυρά ένα προς ένα εναντίον ενός τυχαίου στόχου. Αντίθετα, κατανέμει τα πυρά στατιστικά μεταξύ των αντίπαλων ομάδων, με βάρος στόχευσης και ενδεχόμενη κάλυψη.

Για κάθε ομάδα:

  • ο αριθμός των πυρών ισούται με αριθμός μονάδων × ρυθμός πυρός·
  • αν μια μονάδα δεν έχει καθορισμένο ρυθμό πυρός, πυροβολεί 1 φορά ανά γύρο·
  • τα ονομαστικά πυρά κατανέμονται σύμφωνα με αριθμός μονάδων × βάρος στόχευσης·
  • τα υπόλοιπα στρογγυλοποίησης ανακατανέμονται με ντετερμινιστικό τρόπο, ώστε να διατηρείται ο συνολικός αριθμός πυρών·
  • οι Στρατιώτες και τα Σιδερένια Προτειχίσματα έχουν βάρος στόχευσης 1, τα Φάσματα του Ρήγματος έχουν 2, οι Κινητικοί Θεριστές έχουν 3 και οι Υπερφορτιστές Πλάσματος έχουν 4·
  • κάθε στοίβα Κινητικών Θεριστών πολλαπλασιάζει επί 6 το βάρος στόχευσης των Στρατιωτών, χωρίς να λαμβάνει μπόνους ζημιάς·
  • αν μια ομοβροντία Θεριστών στοχεύσει υπερβολικά τους τελευταίους Στρατιώτες, τα πλεονάζοντα πυρά της δεν μεταφέρονται σε άλλη κατηγορία·
  • τα Σιδερένια Προτειχίσματα μπορούν να καλύψουν πυρά που στόχευαν μονάδες που δεν παρέχουν κάλυψη, έως 10 πυρά ανά Προτείχισμα και ανά γύρο·
  • αν η κάλυψη κορεστεί, τα υπόλοιπα πυρά παραμένουν στον ονομαστικό τους στόχο·
  • κάθε πλήγμα μπορεί να θέσει εκτός μάχης το πολύ μία μονάδα.

Πώς πρέπει να διαβάζονται τα CIB και PRI;

  • το CIB αντιστοιχεί στο βάρος στόχευσης που υφίσταται μια ομάδα: λαμβάνεται υπόψη όταν ο εχθρός κατανέμει τα πυρά του στις ομάδες σου·
  • το PRI αντιστοιχεί σε προτίμηση στόχου ειδική για τη μονάδα που πυροβολεί.

Για τον Κινητικό Θεριστή, το PRI 6 σημαίνει ότι έχει έξι φορές μεγαλύτερη πιθανότητα να επιλέξει τους Στρατιώτες απ’ ό,τι με κανονική στόχευση. Αυτή η προτεραιότητα κατευθύνει τα πυρά του, αλλά δεν αυξάνει τη ζημιά του.

Αυτό σημαίνει ότι στην επίγεια μάχη η στόχευση κατανέμεται με βάση τον αριθμό και το προφίλ των μονάδων, αντί να επιλέγεται εντελώς τυχαία για κάθε πυροβολισμό, όπως στο διάστημα. Η κάλυψη καταναλώνεται πριν από την αποφυγή: ένα πυρ που ανακατευθύνεται προς ένα Σιδερένιο Προτείχισμα χρησιμοποιεί την αποφυγή και τις άμυνες του Προτειχίσματος, ακόμη κι αν η μονάδα που είχε αρχικά στοχευτεί είχε καλύτερη αποφυγή. Η πλεονάζουσα ζημιά από ένα πλήγμα δεν ανακατανέμεται σε άλλον στόχο: γίνεται overkill, ακόμη κι αν ο στόχος είχε ήδη δεχτεί αρκετή επίθεση ώστε να τεθεί εκτός μάχης.

Παράδειγμα

Αν ένας αμυνόμενος παρατάξει δύο ομάδες με το ίδιο βάρος στόχευσης, από τις οποίες η μία αντιπροσωπεύει 80% των δυνάμεων και η άλλη 20%, η μεγαλύτερη ομάδα θα δεχτεί την πλειονότητα των πυρών που υπολογίστηκαν για αυτόν τον γύρο. Μια μικρότερη ομάδα με υψηλότερο βάρος στόχευσης μπορεί, ωστόσο, να δεχτεί περισσότερα πυρά απ’ όσα θα υπέθετε ένας απλός υπολογισμός βάσει του αριθμού των μονάδων. Αν ο επιτιθέμενος πετύχει 300 000 αποτελεσματικά πλήγματα στον γύρο, δεν μπορεί να θέσει εκτός μάχης περισσότερες από 300 000 μονάδες σε αυτόν τον γύρο, ακόμη κι αν ορισμένα πλήγματα προκαλούν πολύ μεγαλύτερη ζημιά από τους πόντους ζωής μιας μονάδας.

Ασπίδες στην επίγεια μάχη

Οι ασπίδες υπολογίζονται εκ νέου στην αρχή κάθε γύρου μέχρι το όριο του 50% και, στη συνέχεια, το υπόλοιπο της ασπίδας διατηρείται μόνιμα.

Μέχρι τον γύρο 6, η ασπίδα ξεκινά από μειωμένη τιμή σε σχέση με την αρχική της τιμή:

  • γύρος 1: 100%
  • γύρος 2: 90%
  • γύρος 3: 80%
  • γύρος 4: 70%
  • γύρος 5: 60%
  • γύρος 6: 50%
  • γύροι 7 έως 10: δεν γίνεται περαιτέρω επανυπολογισμός· η ασπίδα που απομένει μετά τον προηγούμενο γύρο διατηρείται, με ανώτατο όριο το 50% των μονάδων που παραμένουν ενεργές.

Η ζημιά πλήττει πάντα πρώτα την ασπίδα. Αν η ασπίδα δεν επαρκεί, το πλεόνασμα εφαρμόζεται στους πόντους ζωής.

Παράδειγμα

Μια μονάδα με 1 000 πόντους ασπίδας ξεκινά ξανά από 900 στον γύρο 2 και έπειτα από 800 στον γύρο 3. Από τον γύρο 7 και μετά, αν της απομένουν μόνο 120 πόντοι ασπίδας, διατηρεί αυτούς τους 120 πόντους αντί να ανέβει σε νέα τιμή.

Αποτέλεσμα όταν ο επιτιθέμενος χάνει τις μονάδες του

Αν ο επιτιθέμενος δεν έχει πλέον στρατιωτικές μονάδες, χάνει τη μάχη.

Υπάρχουν δύο περιπτώσεις επίλυσης μάχης:

  • αν ο επιτιθέμενος χάσει όλες τις στρατιωτικές του μονάδες κατά τη διάρκεια της μάχης, ο αμυνόμενος κερδίζει στο τέλος του αντίστοιχου γύρου·
  • αν ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος εξοντωθούν και οι δύο, το αποτέλεσμα είναι ισοπαλία.

Οι αποστολές που απορρίπτονται πριν από τη μάχη περιγράφονται στις προϋποθέσεις έναρξης.

Αν κερδίσει ο αμυνόμενος:

Παράδειγμα

Αν επιτεθείς με στρατιώτες αλλά εξοντωθούν όλοι στον γύρο 3, ο αμυνόμενος κερδίζει στο τέλος αυτού του γύρου.

Αν και οι δύο πλευρές χάσουν όλες τις μονάδες τους στον ίδιο γύρο, η μάχη τελειώνει με ισοπαλία.

Διαχείριση cookies και ιχνηλατών

Το Aleryos χρησιμοποιεί στοιχεία απαραίτητα για τη λειτουργία της υπηρεσίας. Οι κατηγορίες αναλυτικών στοιχείων και μάρκετινγκ παραμένουν απενεργοποιημένες μέχρι να τις αποδεχτείτε ρητά.