Reglas y consejos

Wiki de Aleryos

Encuentra reglas, procedimientos y consejos para tu imperio.

Permisos y tecnologías de alianza

Las respuestas describen las responsabilidades vinculadas a los rangos y los permisos, y luego las bonificaciones, la financiación y la activación de las tecnologías de la alianza.

Rangos y permisos

Los derechos dependen del rango y de los permisos del miembro. El líder tiene los derechos principales. Algunos rangos pueden recibir permisos específicos.

Estos permisos pueden autorizar:

  • ver la actividad;
  • modificar la alianza;
  • gestionar a los miembros;
  • enviar un mensaje masivo;
  • negociar;
  • declarar la guerra;
  • mejorar los territorios de la alianza;
  • gestionar o iniciar las tecnologías de la alianza.

El servidor verifica los permisos para las acciones importantes.

En Alianza > Diplomacia, el líder o un oficial autorizado para negociar puede proponer un pacto comercial o total a otra alianza, aceptar o rechazar una propuesta, cancelar una solicitud enviada y romper un pacto activo. Los administradores autorizados de la alianza principal pueden actuar en nombre de su alianza secundaria activa. Los miembros ven los pactos activos en el bloque Relaciones de su alianza; las solicitudes pendientes quedan reservadas para los negociadores.

Ambos tipos de pacto permiten el transporte y el despliegue entre los miembros actuales de las alianzas firmantes. El pacto comercial permite las acciones hostiles. El pacto total impide lanzar nuevos ataques, operaciones de espionaje y acciones de pirateo hostil, pero las misiones ya lanzadas se resuelven con normalidad. Los pactos personales y la protección familiar automática siguen siendo independientes: un pacto comercial entre alianzas no elimina ninguna protección total existente.

La ruptura se rechaza mientras siga abierto algún comercio entre miembros actuales de ambas alianzas. El mensaje indica las parejas de jugadores afectadas. Tras la ruptura, una tregua recíproca de 6 horas impide los nuevos lanzamientos hostiles y las nuevas solicitudes de pacto entre ambas alianzas. Por sí sola, no permite el transporte ni el despliegue. Un jugador que abandone una alianza conserva únicamente las reglas de salida existentes, sin protección adicional frente a sus antiguos compañeros de alianza.

Territorios y depósito de alianza

La pestaña Alianza > Territorios reúne los edificios colectivos de la alianza. El depósito de alianza es el primer territorio disponible. Cada alianza, principal o secundaria, tiene sus propios territorios y reservas: los recursos no se comparten entre ambas ramas.

Cualquier miembro puede depositar al instante Hierro, Cristal y Éter desde uno de sus planetas. Elige el planeta y las cantidades. Las donaciones no tienen límite diario: solo están limitadas por los recursos que realmente haya en el planeta y por el espacio disponible en el depósito de alianza. Si una cantidad supera alguno de esos límites, se rechaza la donación completa, sin transferencia parcial.

Una donación es definitiva. No concede saldo personal y no se reembolsa si el jugador abandona la alianza o es expulsado. El depósito de alianza no permite redistribuir recursos entre los jugadores. Las donaciones y los gastos de mejora siguen visibles en el historial del territorio.

En el nivel 0, el depósito de alianza puede almacenar 1 000 000 de Hierro, 700 000 de Cristal y 300 000 de Éter. En cada nivel, la capacidad de cada recurso se multiplica por 2. Ninguna regla de juego limita el número de niveles.

Para pasar del nivel actual n al nivel n + 1, la alianza paga con sus reservas compartidas:

  • 500 000 × 2^n de Hierro;
  • 300 000 × 2^n de Cristal;
  • 100 000 × 2^n de Éter.

La duración de referencia es de 3 horas × 1,4^n, dividida por la velocidad de construcción del universo. Las bonificaciones personales, planetarias o premium no la modifican.

El líder puede iniciar la mejora. También puede conceder por separado a un rango de oficial el permiso para mejorar territorios. El coste se paga al iniciar la mejora, que no se puede cancelar; la capacidad anterior sigue activa hasta que termine. Una alianza solo puede tener en curso un proyecto de construcción de territorio a la vez, contando todos sus edificios colectivos: no hay cola ni una segunda plaza.

Una alianza secundaria inactiva no puede recibir donaciones ni iniciar un nuevo proyecto de construcción. Sin embargo, un proyecto que ya esté en marcha mantiene su fecha prevista de finalización. Cuando se disuelve una alianza, las reservas restantes se pierden definitivamente; el historial de movimientos se conserva para garantizar la trazabilidad.

Relés de navegación

Construir la red

En Alianza > Territorios, haz clic en el edificio Relé de navegación para consultar la red. Un responsable con permiso para construir territorios puede elegir una casilla vacía de un planeta. No se requiere presencia aliada en las proximidades.

Una casilla solo puede albergar un relé, contando todas las alianzas e incluidos los relés en construcción. No hay límite por sistema ni distancia mínima entre relés; una colisión de casillas es el único motivo por el que se puede rechazar la colocación.

Coste y duración

El primer relé cuesta 5 000 000 de Hierro, 3 000 000 de Cristal y 2 000 000 de Éter. El precio del siguiente relé se multiplica por 5 por cada relé que la alianza posea o tenga en construcción en ese momento: el segundo cuesta 25 000 000, 15 000 000 y 10 000 000; el tercero, 125 000 000, 75 000 000 y 50 000 000.

El depósito de alianza financia la construcción. Cada obra dura exactamente 48 horas reales, sin bonificaciones ni influencia de la velocidad del universo. El límite de un solo edificio de alianza en construcción se aplica conjuntamente al depósito y a los relés. No hay cola ni posibilidad de cancelar.

Trayecto automático

A partir de 2 relés completados, todos los relés de la alianza quedan conectados entre sí. Solo los miembros de la alianza propietaria pueden utilizarlos. El sistema compara la ruta directa con cada posible pareja de puntos de entrada y salida de los relés; elige automáticamente un corredor únicamente si la ruta completa es más rápida y el jugador puede pagar el coste de Éter. Un vuelo utiliza como máximo 1 corredor; no hay selección manual ni encadenamiento de corredores.

La flota llega a la entrada a velocidad normal, atraviesa el corredor a velocidad ×2 y después llega al objetivo a velocidad normal. El mapa muestra los cambios de ruta y velocidad. Cada tramo sigue el cálculo de duración vigente, con la duración mínima y las excepciones descritas en Cálculo del tiempo de viaje. Esta primera versión abarca objetivos fijos; las rutas hacia objetivos móviles no cambian. Las misiones de espionaje, exploración y minería nunca utilizan los relés: mantienen la ruta directa y su consumo habitual de Éter. La opción «Utilizar los relés» no aparece para estas misiones.

Éter personal

El jugador paga desde su planeta de partida al despegar. Los tramos normales mantienen el cálculo de consumo habitual. El tramo del corredor cuesta 2 × el consumo de un viaje normal por ese mismo tramo, tras aplicar las bonificaciones de reducción del consumo de Éter del jugador. Esta cantidad sustituye el consumo normal del corredor; no se suma a él.

La vista previa muestra una línea para el paso por el corredor, ya incluida en el coste total de Éter. Las naves, su propulsión y la reserva independiente para los dispositivos embarcados mantienen sus reglas habituales.

Regresos y demolición

Al despegar, se garantizan y se pagan la ruta y los pasos por los corredores de un regreso automático. El regreso sigue la ruta inversa. Una retirada parte de la posición alcanzada realmente en el tramo actual y recorre solo el camino ya recorrido; el combustible restante se reembolsa al regresar según las reglas habituales.

Los relés son visibles para todos en el mapa y no se pueden atacar. Un responsable con permiso para construir territorios puede demoler un relé completado tras confirmar la acción. La demolición libera la casilla, no reembolsa ningún recurso y elimina ese relé del recuento utilizado para calcular el siguiente precio. No se puede demoler un relé en construcción. La disolución de una alianza elimina sus relés. Los vuelos que ya hayan despegado conservan su ruta, velocidad y regreso incluso después de una demolición, una disolución o un cambio de alianza.

Tecnologías: bonificaciones, financiación y activación

Las tecnologías de la alianza proporcionan bonificaciones colectivas a sus miembros. Pueden mejorar la producción, los tiempos, las flotas, el combate, el espionaje, la exploración o determinados costes. La bonificación se aplica a los miembros de la alianza según la tecnología de que se trate.

Los miembros aportan tokens para financiar una tecnología, que requiere una cantidad determinada de tokens.

Cuando se alcanza el umbral, un miembro autorizado puede iniciar la evolución. Su duración depende del nivel objetivo; la bonificación se activa para la alianza una vez completada la evolución.

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