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¿Quiénes son los Errantes y cómo evolucionan?

Las tres facciones PvE del universo: su origen, sus puntos fuertes y su ritmo de regeneración.

Identidad y facciones

Los Errantes son los adversarios PVE del universo. Sustituyen a lo que se denominaba IA/PVE.

El contingente objetivo de un universo es de 1 200 Errantes:

  • 400 Noctes;
  • 400 Veyrs;
  • 400 Haldens.

Estas tres facciones tienen comportamientos distintos. Los Noctes son los más ofensivos, los Veyrs están más equilibrados y los Haldens desempeñan un papel más defensivo y económico.

Ejemplo

En la clasificación de Errantes, la facción indica el tipo de amenaza previsto: un Noctes suele ser más agresivo que un Haldens.

Origen y dotación

Cada raza cuenta con dos grupos: 250 Errantes siguen cada uno un puesto distinto entre los 250 primeros jugadores elegibles; otros 150 eligen cada uno al azar a un jugador de ese mismo grupo de 250, con la misma probabilidad para cada jugador y con reemplazo. Así, varios Errantes del segundo grupo pueden compartir la misma fuente. Después, todos reciben la dotación normal de su facción.

El primer grupo se va llenando progresivamente: cada jugador elegible que haya accedido realmente al juego abre una plaza por facción, hasta un máximo de 250 jugadores, es decir, 750 Errantes. Los jugadores preinscritos que aún no han entrado en el juego no cuentan. Al alcanzar ese umbral, el complemento normal de 150 Errantes por facción eleva el contingente a 1 200. Así, 10 jugadores generan 30 Errantes y 249 jugadores generan 747. Los imperios ya creados se conservan y continúan sus ciclos habituales; volver a conectarse no crea una plaza adicional.

En V2 con varios planetas, el Errante copia obligatoriamente el planeta principal de la fuente, que pasa a ser su propio planeta principal, y luego selecciona al azar entre 5 y 8 colonias adicionales, sin duplicados. Si la fuente tiene menos de cinco colonias, se copian todas junto con su planeta principal. Así, el Errante tiene entre 6 y 9 planetas cuando la fuente dispone de suficientes colonias. Conserva esa fuente y esa selección hasta el reposicionamiento, aunque el jugador salga del top. Los Errantes ya creados conservan su selección actual hasta ese reposicionamiento.

  • Los edificios se copian por planeta, con +1 a +2 en las tres minas; las tecnologías se copian, salvo Espionaje, que varía de -3 a +1.
  • Las unidades civiles y la logística se copian exactamente en sus respectivos planetas.
  • La flota se genera a partir de los puntos base del Errante antes de generar la flota, con la amenaza de la facción; permanece completamente agrupada con el asalto generado. Una vez fijada la flota, su planeta militar recibe además la tripulación exacta que requieren todos sus cascos, por función. Esta tripulación adicional nunca se usa para generar una flota más grande.
  • El asalto se genera a partir de un presupuesto global igual al 20% de los puntos de origen, multiplicado por la misma amenaza que la flota. La parte correspondiente a los Soldados se divide por 15 y luego se reasigna proporcionalmente entre las demás unidades.
  • Las defensas se generan a partir del 10% de los puntos de origen y del coeficiente defensivo de la facción. Las Égides reciben el 5% a partir de 5 M puntos de origen, con un máximo de 2 500 por planeta; el excedente financia los Bastiones locales. No se genera ningún Iris.
  • Del 60 al 80% de las defensas se coloca en el muelle militar elegido durante el reinicio; el resto se distribuye entre ciertas colonias. Esta distribución no se aplica ni a los recursos ni a las unidades civiles copiadas localmente.
  • Producción de Hierro, Cristal y Éter: coeficiente final de ×1 a ×1,3 para los Noctes, ×1,3 a ×1,8 para los Veyrs y ×1,8 a ×2,5 para los Haldens. En cada generación o regeneración, cada planeta recibe directamente entre 3,6 y 14,4 h de su propia producción, o entre 7,2 y 14,4 h en el caso del planeta militar, sin poner en común la producción ni aplicar factores adicionales. Estos intervalos incorporan la reducción anterior y conservan las cantidades de las existencias iniciales. Las existencias ya acreditadas se conservan. La energía y la producción de unidades permanecen sin cambios. Las misiones de espionaje y los ataques actualizan la producción incluso durante la inactividad, sin santuario de recursos para los Errantes. Las protecciones de los jugadores humanos permanecen sin cambios.
  • Los Recicladores II se agrupan con la flota, como mínimo según la regla existente basada en los puntos del Errante; no se copian Recicladores I ni perforadoras.
  • Los puntos se recalculan teniendo en cuenta todas las colonias y los activos en misión, con las tecnologías contadas una sola vez y sin el antiguo multiplicador de las infraestructuras. La tripulación embarcada en los cascos de los Errantes sigue contabilizándose durante el vuelo: la salida, el tránsito y la llegada no cambian ni la puntuación ni la amenaza. Una pérdida permanente de tripulación reduce los puntos de ejército; solo las pérdidas de naves reducen la amenaza efectiva.

Ejemplo

Una fuente con trece planetas proporciona al Errante su planeta principal y entre cinco y ocho de sus doce colonias, para un total de seis a nueve planetas. Una fuente con cuatro planetas le proporciona su planeta principal y sus tres colonias. Añadir colonias no multiplica su presupuesto de asalto ni el de defensa.

Regeneración y reposicionamiento

En V2, su dotación se regenera cada 6 a 15 días; sus posiciones cambian cada 30 a 60 días.

El reinicio corto sustituye los edificios, las tecnologías, la flota, el ejército, las defensas y los recursos sin cambiar las identidades ni las posiciones de las colonias. Parte de la dotación normal y luego añade la tripulación de la nueva flota, sin acumular la tripulación del ciclo anterior. El reposicionamiento renueva la fuente según el grupo al que pertenece: se selecciona por puesto en la clasificación a los primeros 250, y mediante un nuevo sorteo aleatorio con reemplazo a los otros 150. También renueva la selección de planetas, vuelve a asignar posiciones libres y, a continuación, regenera por completo al Errante y reinicia ambos plazos.

La producción pasiva conserva sus límites y una recuperación limitada a 24 h; no elimina las existencias ya generadas o transportadas que superen esos límites.

Durante la inactividad también funcionan dos ciclos económicos: cada 48 h, un planeta elegido al azar recibe una bonificación equivalente a entre 5 y 8 h de la producción horaria actual acumulada de todas las colonias, en Hierro, Cristal y Éter; cada 96 h, todas las existencias de estos tres recursos que estén en muelle se agrupan instantáneamente en un planeta elegido al azar, sin que tenga que ser el muelle militar. La producción de cada colonia se actualiza antes de estas operaciones. Los recursos en tránsito permanecen en sus misiones; las unidades, la Energía y el Astrium no se agrupan.

Los primeros plazos comienzan cuando el servidor inicializa los ciclos. Se conservan durante las regeneraciones y los reposicionamientos. Cada plazo se ejecuta en el primer tick disponible; después de una interrupción, los ciclos pendientes no se acumulan. Si ambos plazos vencen en el mismo tick, la bonificación precede al agrupamiento. Estas operaciones conservan los excedentes que superen la capacidad de almacenamiento.

Cualquier misión activa entrante o saliente en una de sus colonias, incluido un retorno o una misión de espionaje, pospone la regeneración. El plazo sigue pendiente y se volverá a intentar en el siguiente tick libre. El reposicionamiento no espera al siguiente reinicio corto. Por tanto, los Errantes ya presentes reciben su dotación completa de tripulación en su siguiente regeneración normal, sin reinicio forzado ni recuperación por separado.

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