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Experiencia y grados de facción

La experiencia de facción hace progresar los grados, que desbloquean niveles de habilidades. Ganancias por misión, exploración y Excavaciones.

Experiencia y grado doctrinal

La experiencia de facción hace progresar el grado doctrinal y no se gasta al comprar una habilidad. El grado determina el acceso a ciertas habilidades o a determinados niveles, que pueden exigir un umbral mínimo.

Por tanto, un jugador puede tener suficientes Ecos para comprar una habilidad, pero necesitar alcanzar el grado requerido antes de desbloquearla. Los grados más altos abren niveles más avanzados; los niveles se siguen comprando con Ecos.

Efectos del grado en las capacidades

El grado de facción progresa con la experiencia de facción registrada de forma persistente. Aumenta los límites de misiones, exploraciones y excavaciones activas, y da acceso a niveles de habilidades. Las bonificaciones de los packs y las demás bonificaciones de capacidad se suman a los límites correspondientes.

  • Misiones activas: base de 1 en el grado 0, luego +1 en los grados 1, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48 y 50; límite base de 11 en el grado 50, antes de las demás bonificaciones.
  • Exploraciones activas: base de 5, luego +1 en los grados 1, 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 y 50; límite de 14 en el grado 50 sin pack.
  • Excavaciones activas: base de 2 hasta el grado 7, luego límites de 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 en los grados 8, 16, 24, 32, 40, 48 y 50.
  • Niveles de habilidades: los niveles 1, 2, 3, 4 y 5 están disponibles a partir de los grados 0, 6, 12, 20 y 35. Cada nivel debe seguir comprándose con Ecos.

Cada exploración y cada excavación ocupa también una plaza del cupo global de misiones activas.

En el grado 14, antes de las demás bonificaciones, los límites son de 4 misiones activas, 8 exploraciones activas y 3 excavaciones activas. Las exploraciones y las excavaciones juntas no pueden superar las 4 plazas globales; el nivel 3 de las habilidades está disponible para comprar.

Actividades que otorgan experiencia

Las misiones, los eventos y ciertas actividades PvP o PvE pueden otorgar experiencia de facción. Una victoria de un jugador contra un Errante otorga una base de 260 XP contra los Veyrs, 220 XP contra los Noctes o 180 XP contra los Haldens, solo si el objetivo presentó una oposición militar efectiva.

Un ataque de los Pilares utiliza directamente esta base. Un ataque espacial añade una bonificación basada en la amenaza previa al combate, con un máximo de +30%. En un grupo espacial, si al menos tres participantes causaron cada uno 10% del daño, cada participante que alcance este umbral recibe la ganancia multiplicada por x1,5; los demás reciben la ganancia espacial normal. Una derrota, un empate o un objetivo sin oposición efectiva otorga 0 XP.

Toda exploración que llegue a resolverse también otorga experiencia, sea cual sea su resultado: esto incluye un resultado neutral, un hallazgo, un accidente o un encuentro hostil perdido. La ganancia parte de una base de 30 XP y aplica el multiplicador correspondiente a la duración nominal elegida: 30 / 32 / 34 / 36 / 39 / 41 XP para 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 h. El tiempo de viaje, un retraso en el regreso o una reducción de duración propia de la facción no cambian esta cantidad. Si se retira una exploración antes de resolverse, no otorga nada; un encuentro hostil durante una exploración no concede una segunda recompensa de combate PvP.

Una victoria de un jugador contra otro puede otorgar experiencia al atacante. La base es 30 XP, multiplicada por la razón entre los puntos globales del objetivo y los del atacante (ambos calculados antes de las pérdidas), con un límite entre 1/3 y 3: floor(30 × clamp(puntos del objetivo / puntos del atacante, 1/3, 3)). La ganancia está, por tanto, entre 10 y 90 XP; un objetivo más débil reduce la ganancia sin quitar experiencia ya obtenida. La victoria debe contar con una oposición militar efectiva y causar pérdidas militares enemigas. El defensor no recibe experiencia; el atacante tampoco la recibe tras una derrota o un empate, ni tras un combate sin oposición militar o sin pérdidas enemigas.

Cada ataque PvP distinto que cumpla estas condiciones otorga su propia ganancia, incluso contra el mismo jugador y sin tiempo de espera ni límite de repeticiones. Sin embargo, reprocesar el mismo combate conserva la cantidad ya registrada y no la acredita una segunda vez. El informe de combate muestra la ganancia realmente obtenida.

Entre los ejemplos de progresión se incluyen una misión que otorga experiencia de facción, un evento con una recompensa de progresión o una victoria válida contra un Errante. Para distinguir la ganancia de experiencia, el grado y la compra de habilidades, consulta Experiencia y grado doctrinal y Compra de habilidades.

Nombres de los grados

Hay 6 grados doctrinales:

  • Aspirante de Línea: niveles 1 a 10;
  • Portasello: niveles 11 a 20;
  • Vigilante de Trama: niveles 21 a 30;
  • Comandante del Pilar: niveles 31 a 40;
  • Pretendiente al Trono: niveles 41 a 49;
  • Elegido de la Coronación: nivel 50.

El grado indica la progresión y las condiciones de acceso; las habilidades se siguen comprando en el árbol (consulta Compra de habilidades).

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