Les droits dépendent du rang et des permissions du membre. Le leader possède les droits principaux. Certains rangs peuvent recevoir des permissions spécifiques.
Ces permissions peuvent autoriser :
- voir l'activité ;
- modifier l'alliance ;
- gérer les membres ;
- envoyer un message de masse ;
- négocier ;
- déclarer une guerre ;
- gérer ou lancer les technologies d’alliance.
Le serveur vérifie les permissions pour les actions importantes.
Dans Alliance > Diplomatie, le leader ou un officier autorisé à négocier peut proposer un pacte commercial ou total à une autre alliance, accepter ou refuser une proposition, annuler une demande envoyée et rompre un pacte actif. Les administrateurs autorisés de la principale peuvent agir pour sa secondaire active. Les membres voient les pactes actifs dans le bloc Relations de leur alliance ; les demandes en attente sont réservées aux négociateurs.
Les deux types de pactes autorisent le transport et le déploiement entre les membres actuels des alliances signataires. Le pacte commercial laisse les actions hostiles possibles. Le pacte total bloque les nouveaux départs d'attaque, d'espionnage et de Piratage hostile, mais les missions déjà lancées se résolvent normalement. Les pactes personnels et la protection automatique de famille restent indépendants : un pacte commercial d'alliance ne supprime aucune protection totale existante.
La rupture est refusée tant qu'un commerce reste ouvert entre des membres actuels des deux alliances. Le message indique les couples de joueurs concernés. Après rupture, une trêve réciproque de 6 heures empêche les nouveaux départs hostiles et les nouvelles demandes de pacte entre les deux alliances. Elle n'autorise pas à elle seule le transport ou le déploiement. Un joueur qui quitte une alliance conserve uniquement les règles de sortie existantes, sans protection supplémentaire envers ses anciens partenaires d'alliance.

