Le combat spatial d’Aleryos est un affrontement court et aléatoire : au plus huit tours, des tirs répartis entre les unités encore présentes et un rapport qui explique ensuite chaque conséquence. Le simulateur intégré sert à comparer des compositions avant d’engager une mission ; il utilise les règles de combat, mais une simulation reste une estimation, surtout lorsque les informations sur le défenseur sont incomplètes.
Ce guide explique d’abord ce qui se passe au combat, puis comment préparer et lire une simulation. Pour concevoir les appareils que vous envoyez, consultez aussi le guide des modèles de vaisseaux.
Ce qui combat, et ce qui peut rester à quai
Une attaque spatiale peut réunir vos vaisseaux et appareils embarqués, la flotte présente chez le défenseur et ses défenses orbitales. Les appareils sélectionnés dans Embarquement quittent les hangars avant le premier tour : ils tirent, peuvent être ciblés et survivent selon leurs propres statistiques. Si leur porteur est perdu, ils ne disparaissent pas avec lui ; le retour devra seulement trouver de la place pour les réembarquer.
Avant même le premier tir, une protection peut écarter la flotte à quai d’un joueur humain. Sous 5 millions de points de défenseur, les points de flotte de l’attaque doivent atteindre quatre fois la somme de la flotte et des défenses de la planète. À partir de 5 millions de points, ce seuil passe à trois fois cette somme. Lorsque cette protection s’applique, les défenses combattent, mais la flotte et son équipage ne participent pas, ne sont pas endommagés et ne créent aucun champ de ruines.
Cette règle ne remplace pas une préparation défensive. Les défenses orbitales restent engagées et les règles d’attaque, de trêve et de protection du joueur continuent de s’appliquer. Le wiki sur les forces et l’issue du combat détaille les cas PvP et PvE.
Huit tours pour décider du combat
Un combat comporte au maximum huit tours. Au début de chaque tour, le bouclier encore actif est recalculé depuis sa valeur d’origine : 100 % au premier tour, puis 90 %, 80 %, jusqu’à 30 % au huitième. Un bouclier tombé à zéro reste brisé pour tout le combat.
Les deux camps tirent ensuite sur l’état du début du tour. Une unité détruite pendant ce tour tire donc encore si elle était opérationnelle au moment où le tour a commencé. Le combat s’arrête lorsqu’un seul camp conserve des unités. Si les deux camps survivent au terme du huitième tour, ou s’ils sont anéantis au même tour, le résultat est un match nul.
Chaque arme produit un tir. Une unité avec trois armes de 200 attaque lance donc trois tirs de 200, qui peuvent toucher plusieurs cibles ou se concentrer sur une seule. Les tirs choisissent une cible au hasard parmi les unités adverses vivantes au début du tour : il n’y a pas de priorité automatique sur les unités les plus puissantes, les défenses ou les vaisseaux les plus fragiles.
Un tir frappe le bouclier avant la coque. Le surplus qui dépasse ce qui était nécessaire à la destruction de la cible n’est pas redistribué : le rapport l’affiche comme sur-dégât. Les vaisseaux civils restent des cibles valides, mais ils ne tirent pas.
Bouclier, coque, esquive et équipage
Avant de subir un impact, un vaisseau peut esquiver. Son plafond dépend du châssis et son équipement réduit ce taux ; les défenses orbitales n’esquivent jamais. Un modèle civil double son esquive de base, dans une limite globale de 70 %, sans obtenir le droit de tirer. La page wiki consacrée aux tirs et aux boucliers donne les plafonds par châssis et la formule complète.
L’équipage du défenseur compte aussi. S’il manque au moins un métier requis par la flotte réellement engagée, tous ses vaisseaux combattent avec 70 % de leur attaque, de leur coque et de leur bouclier. Ses défenses, son esquive et sa cadence de tir ne reçoivent pas ce malus. Dans le simulateur, l’option d’équipage inconnu suppose au contraire un équipage complet : vérifiez ce point avant de considérer une victoire comme acquise.
Les technologies, les artefacts et certains bonus modifient les statistiques avant le combat. Le simulateur applique ceux de l’attaquant lorsqu’ils sont connus ; les artefacts et bonus de faction du défenseur ne sont pas inclus. C’est une raison supplémentaire de lire un résultat comme une fourchette de risque, pas comme une promesse.
Les défenses qui changent une bataille
- Égide de Trame
- Forge Plasmique
- Relais de Rupture
Les défenses orbitales ne servent pas seulement à ajouter des points de coque. L’Égide de Trame peut couvrir jusqu’à 100 tirs par tour dirigés vers d’autres défenses. Seuls le Canon des Monarques et le Rayon des Monarques peuvent l’endommager ; les autres tirs qu’elle reçoit, y compris ceux redirigés, ne produisent ni dégât ni critique.
La Forge Plasmique peut, sur un tir qui touche, neutraliser un bouclier à partir du tour suivant. Le Relais de Rupture peut mettre une coque à zéro si le bouclier de la cible est à zéro après ce tir. L’Iris des Piliers ne combat pas dans l’espace : elle relève de la défense terrestre.
Après le combat, 90 % des défenses détruites sont réparées automatiquement, avec arrondi à l’entier inférieur. Cette réparation diminue souvent la perte nette, sans transformer une défense sacrifiée en ressource gratuite. Les rôles, prérequis et effets particuliers sont expliqués dans le wiki des défenses planétaires.
Pertes, butin, ruines et retours
Une coque neutralisée n’est pas toujours détruite définitivement. Pour chaque modèle de joueur, 15 % des unités neutralisées subissent des dégâts légers, 45 % des dégâts lourds et le reste est détruit, avec un arrondi inférieur. Les dégâts lourds reviennent ou entrent au dock selon le camp, puis passent par la réparation ; les dégâts légers du camp vaincu restent en évacuation d’urgence jusqu’à un rappel manuel.
Seules les coques définitivement détruites et les défenses détruites lors du combat créent des ruines. Le pillage n’existe que si l’attaquant gagne : il prend 50 % des ressources exposées, dans la limite du fret des survivants. La production encore couverte par le sanctuaire n’est pas exposée au pillage. Prévoir des transporteurs ou du fret est donc aussi important que gagner le rapport.
Les appareils qui ne tiennent plus dans les hangars survivants ne sont pas abandonnés : ils forment un retour de secours avec leurs équipages. Le rapport permet de distinguer retour normal, dégâts lourds, évacuation d’urgence et secours hangar. Si l’attaquant perd dès le premier tour, sa copie du rapport masque les détails du défenseur ; cela ne modifie pas les pertes réellement calculées.
Simuler un combat spatial pas à pas
- Ouvrez Simulation, puis l’onglet Espace. Depuis un rapport d’espionnage, le bouton de simulation peut préremplir les informations révélées.
- Vérifiez votre flotte et vos modèles, puis ajoutez vos technologies, artefacts et bonus de faction connus. Ajoutez un allié seulement si vous préparez réellement une attaque groupée avec ce membre et ce modèle.
- Décrivez le défenseur : vaisseaux, défenses, technologies accessibles, ressources exposées et état de son équipage si vous le connaissez.
- Choisissez 1, 2, 5 ou 30 scénarios. Un seul scénario montre un tirage possible ; 2 ou 5 donnent une précision limitée. Utilisez 30 lorsque la composition est admise et que vous devez comparer un risque réel.
- Lisez les taux de victoire, les pertes moyennes, les survivants, le pillage, les ruines et le rapport représentatif. Celui-ci correspond à un scénario portant l’issue majoritaire ; il ne décrit pas chaque combat simulé.
- Si vous décidez d’attaquer, le bouton prépare une mission d’attaque avec les unités simulées. Vérifiez ensuite sa cible, sa flotte, son fret et les conditions d’Opérations avant de la confirmer.
Le simulateur peut refuser certains échantillons lorsque les forces, le nombre de tirs ou la mémoire estimée dépassent son budget. Réduisez alors le volume ou le nombre de scénarios, sans en déduire que le combat réel serait impossible.
Ce que l’espionnage importe réellement
L’avantage d’espionnage détermine les informations qui préremplissent la simulation. Les ressources sont visibles dès l’avantage 0 ; les vaisseaux et leurs statistiques de modèle à partir de 1 ; les défenses à partir de 2 ; les troupes terrestres et l’équipage à partir de 3 ; les technologies de combat à partir de 5. Les appareils spécialisés ne figurent pas dans un rapport d’espionnage et ne sont donc pas importés automatiquement.
Un rapport partagé dans le tchat donne le même contexte de simulation à ses destinataires sans afficher les valeurs privées. Consultez le wiki des rapports d’espionnage si vous devez décider quelles données manquent avant une attaque.
Si vous venez d’un simulateur OGame
Les joueurs qui recherchent un simulateur de combat OGame attendent logiquement des règles compatibles avec OGame. Le simulateur présenté ici est celui d’Aleryos : il calcule les modèles, défenses, bonus connus et règles de cet univers. Il ne promet donc aucune compatibilité avec un rapport ou un outil OGame.
Son intérêt est de préparer une composition dans le même environnement que le combat, puis de revenir aux Opérations avec les unités simulées. Pour surveiller des mouvements, Aleryos propose aussi le Piratage via les Piliers, dont le rapport reste une photographie des mouvements visibles au moment du relevé.
Erreurs à éviter avant de cliquer sur attaquer
- Tirer une conclusion après un seul scénario : le ciblage et l’esquive restent aléatoires.
- Oublier que les bonus de faction et artefacts du défenseur ne sont pas simulés.
- Ignorer l’équipage défenseur : l’option inconnue suppose un équipage complet.
- Envoyer une flotte sans fret alors que le butin faisait partie du calcul.
- Confondre une simulation avec une attaque lancée : la mission préparée doit encore être vérifiée dans Opérations.
- Négliger la protection possible de la flotte à quai et les défenses qui restent actives.
Questions fréquentes
Le simulateur utilise-t-il les règles du combat spatial ?
Il rejoue le combat avec le moteur prévu par le jeu. Son résultat reste probabiliste et dépend des informations renseignées, en particulier des bonus et de l’équipage du défenseur.
Combien de simulations faut-il lancer ?
Une simulation décrit un scénario. Pour comparer une attaque importante, lancez 30 scénarios si ce choix est disponible, puis lisez les taux et les pertes plutôt que le seul rapport représentatif.
Les défenses peuvent-elles protéger toute une flotte ?
Les défenses combattent, mais la protection précombat peut écarter une flotte à quai lorsque le rapport de points prévu par les règles est atteint. Cette protection ne retire pas les défenses de la bataille.
Que deviennent les vaisseaux endommagés ?
Les dégâts légers, dégâts lourds et destructions définitives suivent des retours différents. Le wiki des conséquences du combat spatial détaille les pourcentages, les réparations et les retours de secours des appareils.


