Règles et conseils

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Expérience et grades de faction

L’expérience de faction fait monter les grades, qui ouvrent des paliers de compétences. Gains par mission, exploration et Fouille.

Expérience et grade doctrinal

L'expérience de faction fait progresser le grade doctrinal et n'est pas dépensée lors de l'achat d'une compétence. Le grade conditionne l'accès à certaines compétences ou à certains niveaux, qui peuvent exiger un seuil minimum.

Un joueur peut donc avoir assez d'Échos pour acheter une compétence, mais devoir atteindre le grade demandé avant de la débloquer. Les grades plus élevés ouvrent des paliers plus avancés ; l'achat des niveaux reste effectué avec des Échos.

Effets du grade sur les capacités

Le grade de faction progresse avec l'expérience de faction persistée. Il augmente les plafonds de missions, d'explorations et de Fouilles actives, et donne accès à des niveaux de compétences. Les bonus des packs et les autres bonus de capacité s'ajoutent aux plafonds concernés.

  • Missions actives : base de 1 au grade 0, puis +1 aux grades 1, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48 et 50 ; plafond de base de 11 au grade 50, avant les autres bonus.
  • Explorations actives : base de 5, puis +1 aux grades 1, 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 et 50 ; plafond de 14 au grade 50 sans pack.
  • Fouilles actives : base de 2 jusqu'au grade 7, puis plafonds de 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9 aux grades 8, 16, 24, 32, 40, 48 et 50.
  • Niveaux de compétences : les niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 sont accessibles à partir des grades 0, 6, 12, 20 et 35. Chaque niveau doit encore être acheté avec des Échos.

Chaque exploration et chaque Fouille occupe aussi une place du quota global de missions actives.

Au grade 14, avant les autres bonus, les plafonds sont de 4 missions actives, 8 explorations actives et 3 Fouilles actives. Explorations et Fouilles ne peuvent pas dépasser ensemble les 4 places globales ; le niveau 3 des compétences est accessible à l'achat.

Activités donnant de l’expérience

Les missions, les événements et certaines activités PvP ou PvE peuvent donner de l'expérience de faction. Une victoire joueur contre Errant accorde une base de 260 XP contre les Veyrs, 220 XP contre les Noctes ou 180 XP contre les Haldens, seulement si la cible a opposé une force militaire effective.

Une attaque Piliers utilise directement cette base. Une attaque spatiale ajoute un bonus dépendant de la menace avant le combat, plafonné à +30%. Dans un groupe spatial, si au moins trois participants ont chacun causé 10% des dégâts, chaque participant répondant à ce seuil reçoit x1,5 le gain ; les autres reçoivent le gain spatial normal. Une défaite, un nul ou une cible sans opposition effective rapporte 0 XP.

Toute exploration qui atteint une résolution accorde aussi de l'expérience, quelle que soit son issue : résultat neutre, trouvaille, crash ou rencontre hostile perdue compris. Le gain part d'une base de 30 XP et reprend le multiplicateur de la durée nominale choisie : 30 / 32 / 34 / 36 / 39 / 41 XP pour 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 h. Le temps de trajet, un retard de retour ou la réduction de durée de faction ne changent pas ce montant. Une exploration rappelée avant sa résolution n'accorde rien ; une rencontre hostile d'exploration ne donne pas une seconde récompense de combat PvP.

Une victoire d'un joueur contre un autre joueur peut accorder de l'expérience à l'attaquant. La base est de 30 XP, multipliée par le rapport entre les points globaux de la cible et ceux de l'attaquant, pris avant les pertes et borné entre 1/3 et 3 : floor(30 × clamp(points cible / points attaquant, 1/3, 3)). Le gain est donc compris entre 10 et 90 XP ; une cible plus faible réduit le gain sans retirer d'expérience déjà acquise. La victoire doit avoir opposé une force militaire effective et entraîner des pertes militaires ennemies. Le défenseur, une défaite, un nul, un combat sans opposition militaire ou sans perte ennemie ne reçoivent aucune expérience.

Chaque attaque PvP distincte qui remplit ces conditions produit son propre gain, y compris contre le même joueur et sans délai ni plafond de répétition. En revanche, le retraitement du même combat conserve le montant déjà enregistré et ne le crédite pas une seconde fois. Le rapport de combat affiche le gain réellement obtenu.

Les exemples de progression comprennent une mission qui attribue de l'expérience de faction, un événement avec une récompense de progression ou une victoire éligible contre un Errant. Pour distinguer le gain d'expérience, le grade et l'achat des compétences, voir Expérience et grade doctrinal et Achat de compétences.

Noms des grades

Il existe 6 grades doctrinaux :

  • Aspirant de Ligne : niveaux 1 à 10 ;
  • Porte-Sceau : niveaux 11 à 20 ;
  • Veilleur de Trame : niveaux 21 à 30 ;
  • Commandeur de Pilier : niveaux 31 à 40 ;
  • Prétendant du Trône : niveaux 41 à 49 ;
  • Élu du Couronnement : niveau 50.

Le grade indique la progression et les conditions d'accès ; les compétences restent achetées dans l'arbre (voir Achat de compétences).

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