Regole e consigli

Wiki di Aleryos

Trova le regole, le procedure e i consigli per il tuo impero.

Permessi e tecnologie dell’alleanza

Le risposte descrivono le responsabilità legate ai gradi e ai permessi, poi i bonus, il finanziamento e l'attivazione delle tecnologie dell'alleanza.

Gradi e permessi

I diritti dipendono dal grado e dai permessi del membro. Il leader dispone dei diritti principali. Alcuni gradi possono ricevere permessi specifici.

Questi permessi possono autorizzare i membri a:

  • visualizzare l’attività;
  • modificare l’alleanza;
  • gestire i membri;
  • inviare un messaggio di massa;
  • negoziare;
  • dichiarare guerra;
  • potenziare i territori dell’alleanza;
  • gestire o avviare le tecnologie dell’alleanza.

Il server verifica i permessi per le azioni importanti.

In Alleanza > Diplomazia, il leader o un ufficiale autorizzato a negoziare può proporre un patto commerciale o totale a un’altra alleanza, accettare o rifiutare una proposta, annullare una richiesta inviata e rompere un patto attivo. Gli amministratori autorizzati dell’alleanza principale possono agire per conto della sua alleanza secondaria attiva. I membri possono vedere i patti attivi nel blocco Relazioni della propria alleanza; le richieste in sospeso sono riservate ai negoziatori.

Entrambi i tipi di patto consentono il trasporto e il dispiegamento tra i membri attuali delle alleanze firmatarie. Il patto commerciale consente ancora le azioni ostili. Il patto totale blocca i nuovi lanci di attacchi, spionaggio e hacking ostile, ma le missioni già lanciate si risolvono normalmente. I patti personali e la protezione automatica tra alleanze della stessa famiglia restano indipendenti: un patto commerciale tra alleanze non elimina alcuna protezione totale esistente.

La rottura di un patto viene rifiutata finché è ancora in corso uno scambio commerciale tra membri attuali di entrambe le alleanze. Il messaggio indica le coppie di giocatori interessate. Dopo la rottura, una tregua reciproca di 6 ore impedisce i nuovi lanci ostili e le nuove richieste di patto tra le due alleanze. Da sola, non consente il trasporto o il dispiegamento. Un giocatore che lascia un’alleanza mantiene soltanto le regole di uscita esistenti, senza protezioni aggiuntive nei confronti dei suoi ex compagni di alleanza.

Territori e deposito dell’alleanza

La scheda Alleanza > Territori riunisce gli edifici collettivi dell’alleanza. Il deposito dell’alleanza è il primo territorio disponibile. Ogni alleanza, principale o secondaria, possiede i propri territori e le proprie scorte: le risorse non sono condivise tra i due rami.

Ogni membro può depositare istantaneamente Ferro, Cristallo ed Etere da uno dei propri pianeti. Sceglie il pianeta e le quantità. Le donazioni non hanno un limite giornaliero: sono limitate soltanto dalle risorse effettivamente presenti sul pianeta e dalla capacità residua del deposito dell’alleanza. Se una quantità supera uno di questi limiti, l’intera donazione viene rifiutata, senza trasferimenti parziali.

Una donazione è definitiva. Non attribuisce alcun saldo personale e non viene rimborsata se il giocatore lascia l’alleanza o ne viene espulso. Il deposito dell’alleanza non può essere usato per ridistribuire risorse ai giocatori. Le donazioni e le spese di potenziamento restano visibili nella cronologia del territorio.

Al livello 0, il deposito dell’alleanza può contenere 1 000 000 di Ferro, 700 000 di Cristallo e 300 000 di Etere. A ogni livello, ciascuna di queste capacità viene moltiplicata per 2. Le regole di gioco non limitano il numero di livelli.

Per passare dal livello attuale n al livello n + 1, l’alleanza spende dalle proprie scorte condivise:

  • 500 000 × 2^n di Ferro;
  • 300 000 × 2^n di Cristallo;
  • 100 000 × 2^n di Etere.

La durata di riferimento è di 3 ore × 1,4^n, divisa per la velocità di costruzione dell’universo. I bonus personali, planetari o premium non influiscono sulla durata.

Il leader può avviare il potenziamento. Può anche assegnare separatamente il permesso di potenziare i territori a un membro con un grado di ufficiale. Il costo viene pagato all’avvio, il potenziamento non può essere annullato e la capacità precedente resta attiva fino al completamento. Un’alleanza può avere un solo progetto di costruzione territoriale alla volta, considerando tutti gli edifici collettivi: non c’è né una coda né un secondo slot.

Un’alleanza secondaria inattiva non può ricevere donazioni né avviare nuovi progetti di costruzione. Un progetto già avviato mantiene comunque la propria scadenza. Quando un’alleanza viene sciolta, le scorte rimanenti vengono perse definitivamente; la cronologia dei movimenti viene conservata per garantirne la tracciabilità.

Relè di navigazione

Costruire la rete

In Alliance > Territori, fai clic sull'edificio Relè di navigazione per consultare la rete. Un responsabile autorizzato a costruire territori può scegliere uno slot planetario vuoto. Non è richiesta alcuna presenza alleata nelle vicinanze.

Uno slot può ospitare un solo relè, considerando tutte le alleanze e includendo i relè in costruzione. Non si applicano limiti per sistema né distanze minime tra i relè; una collisione dello slot è l'unico motivo per cui il posizionamento può essere rifiutato.

Costo e durata

Il primo relè costa 5 000 000 di Ferro, 3 000 000 di Cristallo e 2 000 000 di Etere. Il prezzo del relè successivo è moltiplicato per 5 per ogni relè attualmente posseduto o in costruzione: il secondo costa 25 000 000, 15 000 000 e 10 000 000; il terzo costa 125 000 000, 75 000 000 e 50 000 000.

La costruzione è finanziata dal deposito dell'alleanza. Ogni cantiere dura esattamente 48 ore in tempo reale, senza bonus né influenza della velocità dell'universo. Il limite di un solo edificio dell'alleanza in costruzione si applica complessivamente al deposito e ai relè. Non è prevista né una coda né la possibilità di annullare i lavori.

Viaggio automatico

Una volta completati 2 relè, tutti i relè dell'alleanza sono collegati tra loro. Solo i membri dell'alleanza proprietaria possono usarli. Il sistema confronta il percorso diretto con ogni possibile coppia di punti di ingresso e uscita dei relè; sceglie automaticamente un corridoio solo se il percorso completo è più rapido e se il giocatore può sostenerne il costo in Etere. Un volo usa al massimo 1 corridoio; non è possibile selezionare manualmente i corridoi né concatenarli.

La flotta raggiunge l'ingresso a velocità normale, attraversa il corridoio a velocità ×2, poi raggiunge la destinazione a velocità normale. La mappa mostra le variazioni di percorso e velocità. Ogni tratta segue il calcolo della durata corrente, che comprende la durata minima e le eccezioni descritte in Calcolo del tempo di viaggio. Questa prima versione riguarda le destinazioni fisse; i percorsi verso destinazioni mobili restano invariati. Le missioni di spionaggio e di esplorazione, così come quelle minerarie, non usano mai i relè: mantengono il percorso diretto e il consueto consumo di Etere. L'opzione «Usa i relè» non compare per queste missioni.

Etere personale

Al decollo, il costo viene addebitato sul pianeta di partenza del giocatore. Le tratte normali mantengono il consueto calcolo del consumo. La tratta nel corridoio costa 2 × il consumo di un viaggio normale sulla stessa tratta, dopo l'applicazione dei bonus del giocatore che riducono il consumo di Etere. Questo importo sostituisce il normale consumo nel corridoio: non si aggiunge a esso.

L'anteprima mostra una riga per il passaggio, già inclusa nel costo totale in Etere. Le navi, la loro propulsione e la riserva separata per i dispositivi di bordo mantengono le regole abituali.

Rientri e demolizione

Al decollo, il percorso e i passaggi per un rientro automatico sono garantiti e pagati. Il rientro segue il percorso inverso. Un richiamo parte dalla posizione effettivamente raggiunta sulla tratta in corso e ripercorre solo il tragitto già percorso; l'eventuale carburante residuo viene rimborsato al rientro secondo le regole abituali.

I relè sono visibili a tutti sulla mappa e non possono essere attaccati. Un responsabile autorizzato a costruire territori può demolire un relè completato dopo aver confermato l'operazione. La demolizione libera lo slot, non rimborsa alcuna risorsa e rimuove quel relè dal conteggio usato per calcolare il prezzo successivo. Un relè in costruzione non può essere demolito. Lo scioglimento di un'alleanza rimuove i suoi relè. I voli già decollati mantengono il proprio percorso, la propria velocità e il proprio rientro anche dopo una demolizione, uno scioglimento o un cambio di alleanza.

Tecnologie: bonus, finanziamento e attivazione

Le tecnologie dell'alleanza offrono bonus collettivi ai membri. Possono migliorare la produzione, i tempi, le flotte, il combattimento, lo spionaggio, l'esplorazione o determinati costi. Il bonus si applica ai membri dell'alleanza in base alla tecnologia in questione.

I membri contribuiscono con gettoni per finanziare una tecnologia, che richiede un certo numero di gettoni.

Quando viene raggiunta la soglia, un membro autorizzato può avviare l'evoluzione. La durata dell'evoluzione dipende dal livello obiettivo; il bonus diventa attivo per l'alleanza una volta completata l'evoluzione.

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