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Chi sono gli Erranti e come si evolvono?

Le tre fazioni PvE dell'universo: origini, punti di forza e ritmo di rigenerazione.

Identità e fazioni

Gli Erranti sono gli avversari PVE dell'universo. Sostituiscono ciò che veniva chiamato IA/PVE.

Il totale previsto per un universo è di 1 200 Erranti:

  • 400 Noctes;
  • 400 Veyrs;
  • 400 Haldens.

Queste tre fazioni hanno comportamenti diversi. I Noctes sono i più offensivi, i Veyrs sono più equilibrati e gli Haldens svolgono un ruolo più difensivo ed economico.

Esempio

Nella classifica degli Erranti, la fazione indica il tipo di minaccia previsto: un Noctes è generalmente più aggressivo di un Haldens.

Origine e dotazione

Ogni razza comprende due bacini: 250 Erranti seguono ciascuno una posizione distinta nella classifica dei primi 250 giocatori idonei; altri 150 scelgono ciascuno casualmente un giocatore tra gli stessi primi 250, con la stessa probabilità per ogni giocatore e con reinserimento. Più Erranti del secondo bacino possono quindi condividere la stessa fonte. Tutti ricevono poi la dotazione normale della propria fazione.

Il primo bacino si popola progressivamente: ogni giocatore idoneo che è effettivamente entrato in gioco apre un posto per fazione, fino a 250 giocatori, per un totale di 750 Erranti. I giocatori preregistrati che non sono ancora entrati in gioco non vengono conteggiati. Raggiunta questa soglia, la dotazione normale di 150 Erranti per fazione porta il parco a 1 200. Così, 10 giocatori producono 30 Erranti e 249 giocatori ne producono 747. Gli imperi già creati vengono mantenuti e proseguono i loro cicli abituali; una riconnessione non crea un posto aggiuntivo.

In V2 multi-pianeta, l’Errante copia obbligatoriamente il pianeta principale della fonte, che diventa il proprio pianeta principale, poi seleziona casualmente da 5 a 8 colonie aggiuntive, senza duplicati. Se la fonte possiede meno di cinque colonie, vengono copiate tutte insieme al suo pianeta principale. Questo dà da 6 a 9 pianeti quando la fonte possiede abbastanza colonie. L’Errante mantiene questa fonte e questa selezione fino al riposizionamento, anche se il giocatore esce dalla classifica. Gli Erranti già creati mantengono la selezione attuale fino a quel riposizionamento.

  • Gli edifici vengono copiati per pianeta, con +1 a +2 applicati alle tre miniere; le tecnologie vengono copiate, tranne Spionaggio, che varia da -3 a +1.
  • Civili e logistica vengono copiati esattamente sui rispettivi pianeti.
  • La flotta viene generata a partire dai punti base dell’Errante prima della flotta, applicando la minaccia della fazione; resta interamente raggruppata con l’assalto generato. Una volta definita la flotta, il suo pianeta militare riceve inoltre l’equipaggio esatto richiesto da tutti i suoi scafi, per ruolo. Questo equipaggio aggiuntivo non viene mai usato per generare una flotta più grande.
  • L’assalto viene generato da un budget globale pari al 20% dei punti della fonte, moltiplicato per la stessa minaccia della flotta. La quota dei Soldati viene divisa per 15, poi riassegnata proporzionalmente alle altre unità.
  • Le difese vengono generate a partire dal 10% dei punti della fonte e dal coefficiente difensivo della fazione. Gli Egidi ricevono il 5% a partire da 5 M punti della fonte, con un limite di 2 500 per pianeta; l’eccedenza finanzia i Bastioni locali. Nessun Iris.
  • Difese: una quota da 60 a 80% viene collocata sul molo militare scelto al reset; il resto viene distribuito tra alcune colonie. Questa ripartizione non si applica né alle risorse né ai civili copiati localmente.
  • Produzione di Ferro, Cristallo ed Etere: coefficienti finali da ×1 a ×1,3 per i Noctes, da ×1,3 a ×1,8 per i Veyrs e da ×1,8 a ×2,5 per gli Haldens. A ogni generazione o rigenerazione, ogni pianeta riceve direttamente da 3,6 a 14,4 h della propria produzione, oppure da 7,2 a 14,4 h per il pianeta militare, senza mettere in comune le risorse né applicare fattori aggiuntivi. Questi intervalli integrano la riduzione precedente e preservano le quantità iniziali delle scorte. Le scorte già accreditate vengono conservate. L’energia e la produzione di unità restano invariate. Le missioni di spionaggio e gli attacchi aggiornano la produzione anche durante l’inattività, senza santuario delle risorse per gli Erranti. Le protezioni dei giocatori umani restano invariate.
  • I Riciclatori II vengono raggruppati con la flotta, almeno secondo la regola esistente indicizzata sui punti dell’Errante; non vengono copiati né i Riciclatori I né le trivelle.
  • I punti vengono ricalcolati considerando tutte le colonie e gli asset in missione, contando le tecnologie una sola volta e senza il vecchio moltiplicatore delle infrastrutture. L’equipaggio imbarcato sugli scafi degli Erranti resta conteggiato durante il volo: partenza, transito e arrivo non modificano né il punteggio né la minaccia. Una perdita permanente di equipaggio riduce i punti dell’esercito; solo le perdite di navi riducono la minaccia effettiva.

Esempio

Una fonte con tredici pianeti fornisce all’Errante il proprio pianeta principale e da cinque a otto delle sue dodici colonie, per un totale da sei a nove pianeti. Una fonte con quattro pianeti gli fornisce il proprio pianeta principale e le sue tre colonie. Aggiungere colonie non moltiplica il budget per l’assalto o per le difese.

Rigenerazione e riposizionamento

In V2, la dotazione viene rigenerata a intervalli compresi tra 6 e 15 giorni; le posizioni cambiano a intervalli compresi tra 30 e 60 giorni.

Il reset breve sostituisce edifici, tecnologie, flotta, esercito, difese e risorse senza modificare le identità né le posizioni delle colonie. Riparte dalla dotazione normale, poi aggiunge l'equipaggio della nuova flotta senza cumulare quello del ciclo precedente. Il riposizionamento rinnova il giocatore di riferimento secondo il bacino: per i primi 250, usa il rango in classifica; per gli altri 150, effettua una nuova estrazione casuale con reinserimento. Rinnova anche la selezione dei pianeti, assegna nuovamente posizioni libere, poi rigenera completamente l'Errante e riavvia entrambe le scadenze.

La produzione passiva mantiene i propri massimali e un recupero limitato a 24 h; non elimina le scorte già generate o trasportate oltre tali massimali.

Durante l'inattività funzionano anche due cicli economici: ogni 48 h, un pianeta scelto a caso riceve un bonus pari a 5 a 8 h della produzione oraria attuale complessiva di tutte le colonie, in Ferro, Cristallo ed Etere; ogni 96 h, tutte le scorte di queste tre risorse presenti sui moli vengono raggruppate istantaneamente su un pianeta scelto a caso, senza che debba coincidere con il molo militare. La produzione di ogni colonia viene aggiornata prima di queste operazioni. Le risorse in volo restano in missione; né le unità, né l'energia, né l'Astrium vengono raggruppati.

Le prime scadenze iniziano quando il server inizializza i cicli. Vengono mantenute durante le rigenerazioni e i riposizionamenti. Una scadenza viene eseguita al primo tick disponibile; dopo un'interruzione, i cicli saltati non si accumulano. Se entrambe le scadenze sono dovute allo stesso tick, il bonus precede il raggruppamento. Queste operazioni conservano le eccedenze oltre le capacità di stoccaggio.

Qualsiasi missione attiva in arrivo o in partenza da una delle sue colonie, compresi un rientro o una missione di spionaggio, rinvia la rigenerazione. La scadenza resta dovuta e verrà ritentata al prossimo tick libero. Il riposizionamento non attende il prossimo reset breve. Gli Erranti già presenti ricevono quindi la dotazione completa di equipaggio durante la successiva rigenerazione normale, senza reset forzato né recupero separato.

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