Regras e dicas

Wiki do Aleryos

Encontre regras, procedimentos e dicas para o seu império.

Permissões e tecnologias de aliança

As respostas descrevem as responsabilidades relacionadas às patentes e às permissões e, em seguida, os bônus, o financiamento e a ativação das tecnologias de aliança.

Patentes e permissões

Os direitos dependem do cargo e das permissões do membro. O líder possui os principais direitos. Alguns cargos podem receber permissões específicas.

Essas permissões podem autorizar:

  • ver a atividade;
  • modificar a aliança;
  • gerenciar os membros;
  • enviar uma mensagem em massa;
  • negociar;
  • declarar guerra;
  • melhorar os territórios da aliança;
  • gerenciar ou iniciar as tecnologias da aliança.

O servidor verifica as permissões para ações importantes.

Em Aliança > Diplomacia, o líder ou um oficial autorizado a negociar pode propor um pacto comercial ou total a outra aliança, aceitar ou recusar uma proposta, cancelar uma solicitação enviada e romper um pacto ativo. Os administradores autorizados da aliança principal podem agir em nome de sua aliança secundária ativa. Os membros podem ver os pactos ativos na seção Relações de sua aliança; as solicitações pendentes ficam restritas aos negociadores.

Os dois tipos de pacto permitem o transporte e o desdobramento entre os membros atuais das alianças signatárias. O pacto comercial permite ações hostis. O pacto total impede o lançamento de novos ataques, missões de espionagem e ações de hackeamento hostil, mas as missões já lançadas são resolvidas normalmente. Os pactos pessoais e a proteção automática de família continuam independentes: um pacto comercial de aliança não remove nenhuma proteção total existente.

O rompimento é recusado enquanto houver comércio aberto entre membros atuais das duas alianças. A mensagem identifica os pares de jogadores envolvidos. Após o rompimento, uma trégua recíproca de 6 horas impede novos lançamentos hostis e novas solicitações de pacto entre as duas alianças. Por si só, ela não permite o transporte nem o desdobramento. Um jogador que sai de uma aliança conserva apenas as regras de saída existentes, sem proteção adicional em relação aos antigos parceiros de aliança.

Territórios e depósito da aliança

A aba Aliança > Territórios reúne os edifícios coletivos da aliança. O depósito da aliança é o primeiro território disponível. Cada aliança, principal ou secundária, possui seus próprios territórios e seu próprio estoque: os recursos não são compartilhados entre os dois ramos.

Qualquer membro pode depositar Ferro, Cristal e Éter instantaneamente a partir de um de seus planetas. Ele escolhe o planeta e as quantidades. As doações não têm limite diário: são limitadas apenas pelos recursos realmente disponíveis no planeta e pelo espaço restante no depósito da aliança. Se uma quantidade exceder qualquer um desses limites, a doação inteira será recusada, sem transferência parcial.

Uma doação é definitiva. Ela não concede saldo pessoal e não é reembolsada se o jogador sair da aliança ou for expulso. O depósito da aliança não pode ser usado para redistribuir recursos aos jogadores. As doações e os gastos com melhorias continuam visíveis no histórico do território.

No nível 0, o depósito da aliança pode armazenar 1 000 000 de Ferro, 700 000 de Cristal e 300 000 de Éter. A cada nível, cada uma dessas capacidades é multiplicada por 2. Não há regra do jogo que limite o número de níveis.

Para passar do nível atual n para o nível n + 1, a aliança gasta de seu estoque compartilhado:

  • 500 000 × 2^n de Ferro;
  • 300 000 × 2^n de Cristal;
  • 100 000 × 2^n de Éter.

A duração de referência é de 3 horas × 1,4^n, dividida pela velocidade de construção do universo. Os bônus pessoais, planetários ou premium não a afetam.

O líder pode iniciar a melhoria. Ele também pode conceder separadamente a um cargo de oficial a permissão para melhorar os territórios. O custo é pago quando a melhoria começa, ela não pode ser cancelada e a capacidade anterior continua ativa até a conclusão. Uma aliança pode ter apenas uma obra de território em andamento por vez, considerando todos os edifícios coletivos: não há fila nem segundo espaço.

Uma aliança secundária inativa não pode receber doações nem iniciar uma nova construção. No entanto, uma construção já iniciada mantém seu prazo de conclusão. Quando uma aliança é dissolvida, qualquer estoque restante é perdido definitivamente; o histórico de movimentações é mantido para fins de rastreabilidade.

Relés de navegação

Construir a rede

Em Alliance > Territórios, clique no edifício Relé de navegação para consultar a rede. Um responsável com permissão para construir territórios pode escolher um slot de planeta vazio. Não é necessária a presença de aliados nas proximidades.

Um slot só pode receber um relé, considerando todas as alianças, inclusive os que estão em construção. Não há limite por sistema nem distância mínima entre relés; uma colisão de slot é o único motivo para a instalação ser recusada.

Custo e duração

O primeiro relé custa 5 000 000 de Ferro, 3 000 000 de Cristal e 2 000 000 de Éter. O preço do próximo relé é multiplicado por 5 para cada relé que a aliança possui atualmente ou mantém em construção: o segundo custa 25 000 000, 15 000 000 e 10 000 000; o terceiro custa 125 000 000, 75 000 000 e 50 000 000.

O depósito de aliança financia a construção. Cada obra dura exatamente 48 horas em tempo real, sem bônus e sem influência da velocidade do universo. O limite de um único edifício de aliança em construção se aplica ao depósito e aos relés em conjunto. Não há fila nem possibilidade de cancelamento.

Trajeto automático

A partir de 2 relés concluídos, todos os relés da aliança ficam conectados entre si. Somente os membros da aliança proprietária podem usá-los. O sistema compara a rota direta com cada par possível de pontos de entrada e saída dos relés; escolhe automaticamente um corredor somente se o trajeto completo for mais rápido e o jogador puder pagar o custo correspondente em Éter. Um voo usa no máximo 1 corredor; não há seleção manual nem encadeamento de corredores.

A frota chega à entrada em velocidade normal, atravessa o corredor em velocidade ×2 e depois chega ao alvo em velocidade normal. O mapa mostra as mudanças na rota e na velocidade. Cada trecho segue o cálculo de duração vigente, incluindo a duração mínima e as exceções descritas em Cálculo do tempo de viagem. Esta primeira versão abrange alvos fixos; os trajetos para alvos móveis permanecem inalterados. As missões de espionagem, exploração e mineração nunca usam os relés: mantêm a rota direta e o consumo habitual de Éter. A opção “Usar relés” não aparece para essas missões.

Éter pessoal

O jogador paga com o Éter do planeta de partida, no lançamento. Os trechos normais mantêm o cálculo de consumo habitual. O trecho no corredor custa 2 × o consumo de uma viagem normal nesse mesmo trecho, após a aplicação dos bônus de redução do consumo de Éter do jogador. Esse valor substitui o consumo normal do corredor; não é somado a ele.

A prévia mostra uma linha para a passagem, já incluída no custo total de Éter. As naves, sua propulsão e a reserva separada dos dispositivos embarcados mantêm suas regras habituais.

Retornos e demolição

No lançamento, a rota e as passagens do retorno automático já estão garantidas e pagas. O retorno percorre a rota inversa. Ao chamar a frota de volta, ela parte da posição realmente alcançada no trecho atual e refaz apenas o caminho já percorrido; o combustível restante é reembolsado no retorno conforme as regras habituais.

Os relés ficam visíveis para todos no mapa e não podem ser atacados. Um responsável com permissão para construir territórios pode demolir um relé concluído após confirmar a ação. A demolição libera o slot, não reembolsa recursos e remove esse relé da contagem usada para calcular o próximo preço. Um relé em construção não pode ser demolido. A dissolução de uma aliança remove seus relés. Os voos já iniciados mantêm a rota, a velocidade e o retorno, mesmo após uma demolição, uma dissolução ou uma mudança de aliança.

Tecnologias: bônus, financiamento e ativação

As tecnologias de aliança concedem bônus coletivos aos membros. Elas podem melhorar a produção, os tempos, as frotas, o combate, a espionagem, a exploração ou certos custos. O bônus se aplica aos membros da aliança de acordo com a tecnologia em questão.

Os membros contribuem com fichas para financiar uma tecnologia, que exige certo número de fichas.

Quando o limite é atingido, um membro autorizado pode iniciar a evolução. Sua duração depende do nível pretendido; o bônus se torna ativo para a aliança assim que a evolução termina.

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