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Quem são os Errantes e como eles evoluem?

As três facções PvE do universo: sua origem, suas forças e seu ritmo de regeneração.

Identidade e facções

Os Errantes são os adversários PvE do universo. Eles substituem o que era chamado de IA/PVE.

O contingente-alvo de um universo é de 1 200 Errantes:

  • 400 Noctes;
  • 400 Veyrs;
  • 400 Haldens.

Essas três facções têm comportamentos diferentes. Os Noctes são os mais ofensivos, os Veyrs são mais equilibrados e os Haldens desempenham um papel mais defensivo e econômico.

Exemplo

No ranking dos Errantes, a facção indica o tipo de ameaça esperado: um Noctes geralmente é mais agressivo do que um Haldens.

Origem e dotação

Cada raça tem dois grupos: cada um dos 250 Errantes segue uma posição distinta no top 250 dos jogadores elegíveis; outros 150 Errantes escolhem, cada um, aleatoriamente um jogador desse mesmo top 250, com a mesma probabilidade para cada jogador e com reposição. Vários Errantes do segundo grupo podem, portanto, ter a mesma origem. Em seguida, todos recebem a dotação normal de sua facção.

O primeiro grupo é preenchido gradualmente: cada jogador elegível que realmente entrou no jogo abre uma vaga por facção, até o limite de 250 jogadores, totalizando 750 Errantes. Jogadores pré-inscritos que ainda não entraram no jogo não contam. Nesse limite, o complemento normal de 150 Errantes por facção eleva o contingente a 1 200. Assim, 10 jogadores geram 30 Errantes, e 249 jogadores geram 747. Os impérios já criados são mantidos e continuam seus ciclos habituais; reconectar-se não cria uma vaga adicional.

Na V2 com múltiplos planetas, o Errante deve copiar o planeta principal do jogador de origem, que se torna seu próprio planeta principal, e depois selecionar aleatoriamente 5 a 8 colônias adicionais, sem duplicatas. Se o jogador de origem tiver menos de cinco colônias, todas elas serão copiadas junto com seu planeta principal. Isso resulta em 6 a 9 planetas quando o jogador de origem tem colônias suficientes. O Errante mantém essa origem e essa seleção até o reposicionamento, mesmo que o jogador saia do top. Os Errantes já criados mantêm a seleção atual até esse reposicionamento.

  • Edifícios copiados para cada planeta, com +1 a +2 aplicados às três minas; tecnologias copiadas, exceto Espionagem, que varia de -3 a +1.
  • Civis e logística copiados exatamente para seus respectivos planetas.
  • A frota é gerada a partir dos pontos-base do Errante calculados antes da geração da frota, usando a ameaça da facção; ela permanece totalmente agrupada com o assalto gerado. Depois que a frota é definida, seu planeta militar também recebe a tripulação exata exigida por todas as suas naves, por função. Essa tripulação adicional nunca é usada para gerar uma frota maior.
  • O assalto é gerado a partir de um orçamento global equivalente a 20% dos pontos de origem, multiplicado pela mesma ameaça usada para a frota. A parcela dos Soldados é dividida por 15 e, em seguida, redistribuída proporcionalmente entre as outras unidades.
  • As defesas são geradas a partir de 10% dos pontos de origem e do coeficiente defensivo da facção. As Égides recebem 5% a partir de 5 M pontos de origem, com um limite de 2 500 por planeta; o excedente financia os Bastiões locais. Não há Iris.
  • Defesas: 60 a 80% ficam no cais militar escolhido no reset; o restante é distribuído entre algumas colônias. Essa distribuição não se aplica aos recursos nem aos civis copiados localmente.
  • Produção de Ferro, Cristal e Éter: coeficientes finais de ×1 a ×1,3 para os Noctes, ×1,3 a ×1,8 para os Veyrs e ×1,8 a ×2,5 para os Haldens. A cada geração ou regeneração, cada planeta recebe diretamente 3,6 a 14,4 h de sua própria produção, ou 7,2 a 14,4 h no caso do planeta militar, sem compartilhamento nem fator adicional. Essas faixas incorporam a redução anterior e preservam as quantidades do estoque inicial. Os estoques já creditados são mantidos. A energia e a produção de unidades permanecem inalteradas. As missões de espionagem e os ataques atualizam a produção mesmo durante a inatividade, sem santuário de recursos para os Errantes. As proteções dos jogadores humanos permanecem inalteradas.
  • Recicladores II agrupados com a frota, no mínimo conforme a regra existente baseada em seus pontos; não são copiados Recicladores I nem perfuradoras.
  • Os pontos são recalculados considerando todas as colônias e os ativos em missão, com as tecnologias contabilizadas uma única vez e sem o antigo multiplicador das infraestruturas. A tripulação embarcada nas naves dos Errantes continua sendo contabilizada durante o voo: partida, trânsito e chegada não alteram a pontuação nem a ameaça. Uma perda permanente de tripulação reduz os pontos de exército; somente as perdas de naves reduzem a ameaça efetiva.

Exemplo

Um jogador de origem com treze planetas fornece ao Errante seu planeta principal e de cinco a oito de suas doze colônias, num total de seis a nove planetas. Um jogador de origem com quatro planetas fornece ao Errante seu planeta principal e suas três colônias. Adicionar colônias não multiplica o orçamento de assalto nem o de defesas.

Regeneração e reposicionamento

Na V2, sua dotação é regenerada a cada 6 a 15 dias; suas posições mudam a cada 30 a 60 dias.

A redefinição curta substitui edifícios, tecnologias, frota, exército, defesas e recursos sem alterar as identidades nem as posições das colônias. Ela parte da dotação normal e depois acrescenta a tripulação da nova frota, sem acumular a tripulação do ciclo anterior. O reposicionamento renova a origem conforme o grupo: vínculo com o ranking do top para os 250 primeiros, novo sorteio aleatório com reposição para os outros 150. Também renova a seleção de planetas, atribui novamente posições livres, depois regenera completamente o Errante e reinicia os dois prazos.

A produção passiva mantém seus limites e uma recuperação limitada a 24 h; ela não remove os estoques já gerados ou transportados além desses limites.

Dois ciclos econômicos também funcionam durante a inatividade: a cada 48 h, um planeta escolhido aleatoriamente recebe um bônus de 5 a 8 h da produção horária atual acumulada de todas as colônias, em Ferro, Cristal e Éter; a cada 96 h, todos os estoques desses três recursos que estão no cais são agrupados instantaneamente em um planeta escolhido aleatoriamente, sem vínculo obrigatório com o cais militar. A produção de cada colônia é atualizada antes dessas operações. Os recursos em trânsito permanecem em missão; nem as unidades, nem a Energia nem o Astrium são agrupados.

Os primeiros prazos começam na inicialização dos ciclos pelo servidor. Eles são mantidos durante as regenerações e os reposicionamentos. Um prazo é executado no primeiro tick disponível; após uma interrupção, os ciclos perdidos não são acumulados. Se os dois prazos vencerem no mesmo tick, o bônus vem antes do agrupamento. Essas operações mantêm os excedentes que ultrapassam a capacidade de armazenamento.

Qualquer missão ativa que chegue a uma de suas colônias ou saia dela, incluindo uma missão de retorno ou de espionagem, adia a regeneração. O prazo continua pendente e será tentado novamente no próximo tick livre. O reposicionamento não espera a próxima redefinição curta. Assim, os Errantes já presentes recebem sua dotação completa de tripulação na próxima regeneração normal, sem redefinição forçada nem recuperação separada.

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