Кто такие Скитальцы и как они развиваются?

Скитальцы — PvE-противники вселенной, разделённые на три фракции. В этой статье описаны их происхождение, снабжение, а также сроки регенерации и перепозиционирования.

Идентичность и фракции

Скитальцы — PvE-противники вселенной. Они заменяют то, что ранее называлось IA/PVE.

Целевой состав вселенной — 750 Скитальцев:

  • 250 Noctes;
  • 250 Veyrs;
  • 250 Haldens.

Эти три фракции ведут себя по-разному. Noctes наиболее агрессивны, Veyrs более сбалансированы, а Haldens играют более оборонительную и экономическую роль.

Пример

В рейтинге Скитальцев фракция указывает на ожидаемый тип угрозы: Noctes обычно агрессивнее Haldens.

Происхождение и снабжение

Скиталец создаётся по образцу игрока из топа 250, затем получает снабжение, соответствующее его фракции.

Для создания и пополнения состава требуется не менее 250 подходящих игроков-источников. Если их меньше, сервер поддерживает уже полностью сформированных Скитальцев, не создавая новых.

В многопланетной версии V2 Скиталец случайным образом выбирает у игрока-источника от 5 до 8 планет либо все планеты, если у игрока их меньше. Он сохраняет этого игрока-источника и выбранные планеты до перепозиционирования, даже если игрок выбывает из топа.

  • Здания копируются для каждой планеты с прибавкой от +1 до +2 к трём шахтам; технологии копируются, кроме шпионажа, уровень которого варьируется от -3 до +1.
  • Гражданские юниты и логистика точно копируются на соответствующие планеты.
  • Флот формируется с учётом угрозы фракции на основе очков базы Скитальца до добавления флота; он остаётся полностью объединённым с созданным штурмом.
  • Штурм формируется из общего бюджета, равного 20% исходных очков, умноженного на ту же угрозу, что и для флота. Доля солдат делится на 15, а затем пропорционально перераспределяется между остальными подразделениями.
  • Оборона формируется из 10% исходных очков и оборонительного коэффициента фракции. Эгиды получают 5%, начиная с 5 M исходных очков, с ограничением 2 500 на планету; излишек направляется на местные Бастионы. Ирисы не создаются.
  • Оборона: от 60 до 80% размещается на военном доке, выбранном при сбросе, остаток распределяется между некоторыми колониями. Это распределение не применяется ни к ресурсам, ни к локально скопированным гражданским юнитам.
  • Производство железа, кристалла и эфира: итоговые коэффициенты ×1 до ×1,3 для Noctes, ×1,3 до ×1,8 для Veyrs и ×1,8 до ×2,5 для Haldens. При каждой генерации или регенерации каждая планета напрямую получает объём собственного производства за от 3,6 до 14,4 ч, а военная планета — за от 7,2 до 14,4 ч, без объединения ресурсов и дополнительного множителя. Эти диапазоны учитывают предыдущее снижение и сохраняют исходные количества запасов. Уже зачисленные запасы сохраняются. Энергия и производство юнитов остаются без изменений. Шпионские миссии и атаки обновляют производство даже во время неактивности; у Скитальцев нет ресурсного убежища. Защита игроков-людей остаётся без изменений.
  • Переработчики II группируются с флотом как минимум по существующему правилу, привязанному к его очкам; Переработчики I и буровые установки не копируются.
  • Очки пересчитываются для всех колоний и активов в миссиях; технологии учитываются один раз, без прежнего множителя инфраструктуры. Только потери кораблей снижают фактическую угрозу.

Пример

Игрок-источник с тринадцатью планетами даёт Скитальцу от пяти до восьми колоний. Игрок-источник с четырьмя планетами даёт ему четыре. Добавление колоний не увеличивает бюджет штурма или обороны Скитальца.

Регенерация и перепозиционирование

В V2 оснащение Скитальца регенерируется каждые от 6 до 15 дней, а его позиции меняются каждые от 30 до 60 дней.

Короткий сброс заменяет здания, технологии, флот, армию, оборону и ресурсы, не меняя идентичность и позиции колоний. Перепозиционирование обновляет источник и выбор планет, заново распределяет свободные позиции, затем полностью регенерирует Скитальца и перезапускает оба срока.

Пассивное производство сохраняет свои лимиты и догоняющее начисление, ограниченное 24 ч; оно не удаляет запасы, уже созданные или перевезённые сверх этих лимитов.

Во время неактивности также работают два экономических цикла: каждые 48 ч случайно выбранная планета получает бонус в железе, кристалле и эфире, равный текущему суммарному почасовому производству всех колоний за от 5 до 8 ч; каждые 96 ч все запасы этих трёх ресурсов, находящиеся на планетах, мгновенно сводятся на случайно выбранную планету, которая не обязана быть планетой с военным доком. Производство каждой колонии обновляется до выполнения этих операций. Ресурсы в пути остаются в миссиях; юниты, энергия и Astrium не объединяются.

Первые сроки отсчитываются с момента инициализации циклов сервером. Они сохраняются при регенерациях и перепозиционированиях. Срок выполняется на первом доступном тике; после прерывания пропущенные циклы не накапливаются. Если оба срока наступают на одном тике, бонус начисляется до объединения запасов. Эти операции сохраняют излишки сверх вместимости хранилищ.

Любая активная миссия, прибывающая на одну из его колоний или отправляющаяся с неё, включая возвращение или шпионаж, откладывает регенерацию. Наступивший срок сохраняется, и попытка повторится на следующем свободном тике. Перепозиционирование не ждёт следующего короткого сброса.

Настройки cookie и трекеров

Aleryos использует элементы, необходимые для работы сервиса. Категории аналитики и маркетинга остаются отключёнными, пока вы явно их не примете.