Виробництво заліза, кристалу та ефіру

Розрізняйте ресурси й пасивне виробництво, а потім ознайомтеся з формулами, бонусами та тимчасовим захистом виробництва.

Ресурси, баланси та пасивне виробництво

Гра розрізняє ресурси, пасивне виробництво та підрозділи.

Справжні ресурси:

  • Залізо, Кристал та Ефір — три основні економічні ресурси кожної планети;
  • Енергія — планетарний баланс, а не ресурс, що зберігається;
  • Astrium — глобальний ресурс імперії без обмеження сховища.

Крім цих ресурсів, існують також:

  • Резонатори Плетива, що слугують особливою енергією для активації Стовпів;
  • Солдати — базові наземні війська, які пасивно виробляє Казарма.

Приклад

Ти можеш залишитися без Енергії, не залишившись без Ефіру: Енергія відображає роботу твоєї планети, а Ефір — це ресурс, який ти зберігаєш і витрачаєш.

Природне виробництво та бонуси

Природне виробництво та час, що минув

Виробництво залежить від будівель, активних бонусів і часу, що минув.

Сервер нараховує виробництво за формулою:

приріст = виробництво за годину × час, що минув

Базове мінімальне природне виробництво становить:

  • 30 Заліза
  • 30 Кристалу
  • 30 Ефіру

до застосування глобальних множників виробництва.

Приклад

Навіть слабко розвинена планета продовжує виробляти мінімальну кількість природних ресурсів.

Джерела бонусів та їх сумування

Бонуси до Заліза, Кристалу та Ефіру включають, зокрема:

  • модифікатори планети;
  • спеціалізовані технології виробництва;
  • бонус до виробництва альянсу;
  • навички фракції, що посилюють виробництво або енергію;
  • бонуси наборів;
  • Шахтарі, планетарний бонус до виробництва від яких описано в ролях населення;
  • артефакти, що посилюють виробництво.

Енергія також має власний технологічний бонус.

Планетарні модифікатори спочатку застосовуються до бази ресурсу: шахти після налаштування, енергоефективності та мінімального виробництва планети. Потім інші бонуси додаються: кожне джерело додає ефективна база × відсоток бонусу. Бонуси Енергії діють за тією самою логікою щодо виробництва електростанцій, тоді як споживання Ефіру Імпульсною електростанцією залишається окремим, залежить від множника виробництва всесвіту, не отримує бонусів і не застосовується, коли запас Ефіру дорівнює 0.

У фракційній Кузні Стабілізатор виготовляють за 7 Мнемонічних субстратів, 5 Керамік Стовпа та 3 Конденсати Розлому. Встановлення Стабілізатора на активній планеті витрачає предмет і назавжди додає +1 відсотковий пункт до Заліза, Кристалу або Ефіру, незалежно від того, чи є поточне значення штрафом, нулем або позитивним бонусом. Головна планета також підходить; обмеження чи прогресивної вартості немає. Поліпшення, встановлене на колонії, зникає без повернення витрат, якщо колонію покинути.

Обсяги виробництва наборів Монарха й Імператора описано в статті про набори.

Приклад

Дві планети з однаковими будівлями можуть виробляти дуже різну кількість ресурсів, якщо на одній накопичилося більше бонусів.

Формули шахт і електростанцій

Кожна виробнича будівля має формулу для кожного рівня, а потім застосовує множник, визначений її роллю.

Основа розрахунку:

рівень × 1,1^рівень

Потім кожна будівля застосовує свій множник:

  • Залізна шахта: × 33
  • Видобувач кристалу: × 22
  • Синтезатор ефіру: × 12.1
  • Енергетична станція: × 30 енергії за формулою рівень × 1,16^(рівень - 1)
  • Імпульсна електростанція: × 38 енергії за формулою рівень × 1,185^(рівень - 1)

Усі три ресурсні шахти отримують накопичувальний множник виробництва ×1,25 на рівнях 20, 30, 40 і 50, тобто ×2,44140625 на рівні 50. Ці пороги застосовуються перед бонусами виробництва планети, технологій, фракцій, артефактів і наборів.

Шахти також споживають Енергію без множника порогового рівня:

  • Залізна шахта: -11
  • Видобувач кристалу: -11
  • Синтезатор ефіру: -22

Імпульсна електростанція виробляє Енергію, але також споживає Ефір. Її виробництво Енергії визначається формулою 38 × рівень × 1,185^(рівень - 1), тоді як її споживання Ефіру визначається за формулою 12,5 × рівень × 1,08^(рівень - 1) з урахуванням швидкості виробництва всесвіту: у всесвіті x8 швидкість виробництва множиться на 8. Коли запас Ефіру вичерпано, вироблений Ефір може забезпечувати автоматичну роботу з перебоями. Якщо чистий потік Ефіру додатний, коли станція вимкнена (q_off), і від’ємний, коли станція працює (q_on), частка часу її роботи дорівнює q_off / (q_off - q_on). Гра обчислює середнє виробництво, споживання та ефективність обох режимів відповідно до цієї частки. Якщо у вимкненому стані виробництва Ефіру недостатньо, щоб забезпечити її роботу, станція залишається вимкненою. Додаткові налаштування чи ручний перезапуск не потрібні.

Приклад

Імпульсна електростанція може значно покращити твій енергетичний баланс, водночас зменшуючи чистий приріст Ефіру, якщо працює на повну потужність.

Якщо Імпульсна електростанція працює з перебоями через нестачу запасу Ефіру, показаний виробіток є середнім значенням виробітку під час роботи та простою. Його не перераховують на основі показаного середнього значення Енергії.

Виробництво Резонаторів Плетива

Резонатори Плетива автоматично виробляє Казарма щотижня.

Формула:

60 + (рівень Казарми - 1) × 6 на тиждень

Це пасивне виробництво забезпечує використання Стовпів.

Приклад

Казарма рівня 1 виробляє 60 Резонаторів Плетива на тиждень. Казарма рівня 5 виробляє 84 на тиждень.

Резонатори Плетива не можна вручну побудувати на Космічній верфі чи переробити, як звичайний пристрій.

Виробниче святилище під час неактивності

Поріг і тривалість

Протягом перших 8 годин бездіяльності планети її нещодавнє природне виробництво Заліза, Кристалу та Ефіру не видно під час шпигунства й не можна пограбувати.

Поріг бездіяльності становить 5 хвилин, із похибкою приблизно в одну хвилину: за нормального з’єднання він спрацьовує приблизно через 4–5 хвилин після твоєї останньої взаємодії. Автоматичне оновлення сторінок не продовжує твою активність.

На які потоки поширюється захист

Цей захист стосується лише:

  • нещодавнього природного виробництва Заліза;
  • нещодавнього природного виробництва Кристалу;
  • нещодавнього природного виробництва Ефіру.

Він не захищає:

  • будівництва;
  • дослідження;
  • виробничі черги;
  • повернення флоту;
  • вхідні перевезення;
  • прямі винагороди та кредити;
  • пасивне виробництво Солдатів;
  • пасивне виробництво Резонаторів Плетива.

Повернення видимості

Власник отримує це виробництво, коли повертається. Протягом дії святилища воно лише залишається прихованим від інших гравців.

Після завершення 8 годин усе це виробництво знову стає видимим і доступним для пограбування у звичайному режимі.

Приклад

Планета, неактивна протягом 3 годин, могла виробити ресурси, доступні її власнику, але все ще невидимі для ворожого шпигуна.

Керування файлами cookie та засобами відстеження

Aleryos використовує елементи, необхідні для роботи сервісу. Категорії аналітики та маркетингу залишаються вимкненими, доки ви не надасте явної згоди.