Regler og tips

Aleryos-wiki

Find regler, procedurer og tips til dit imperium.

Skibsmodeller

Denne side beskriver en models opbygning, egenskaber og grænser samt håndteringen af gemte modeller.

Sammensætning og lagring af en model

En skibsmodel er en brugerdefineret byggeplan, som du gemmer, før du starter produktionen.

Gemte modeller deles mellem alle planeter på din konto. Byggede skibe, komponenter og bygninger er derimod knyttet til hver sin planet.

Se grænserne og undtagelserne for aktive modeller for oplysninger om gemte modeller, deres aktiveringsgrænser og Erranternes eget katalog.

Hver model kombinerer præcis:

  • 1 Infrastruktur
  • en mængde Skrog
  • en mængde Reaktorer
  • en mængde Våben
  • en mængde Skjolde

For hver af familierne Skrog, Reaktor, Våben og Skjold vælger du én komponenttype og dens antal.

Du kan også tilføje valgfrie Hangarer for at transportere fartøjer.

Spillet beregner derefter automatisk modellens endelige statistikker:

  • angreb
  • modstand
  • skjold
  • hastighed
  • last
  • forbrug
  • undvigelse
  • samlet volumen
  • samlede omkostninger
  • krævet besætning

Militære og civile modeller

Når du designer en model, vælger du én af to gensidigt udelukkende typer: Militær eller Civil. En militær model følger de sædvanlige regler for udstyr. En civil model er ubevæbnet: den har 0 våben og kan ikke have hangarer.

For en civil model må den samlede volumen af skrog, reaktorer og skjolde ikke overstige 20 % af Infrastrukturens rå kapacitet. Denne grænse beregnes, før eventuelle lastbonusser anvendes. Til gengæld fordobles dens grundlæggende undvigelse, dog højst til et samlet maksimum på 70 %; hele beregningen er beskrevet i reglerne for undvigelse.

Typen giver hverken et komprimeret lastrum eller en lastmultiplikator. De sædvanlige omkostninger, forudsætninger, besætninger, hastigheder, forbrug og missionsregler gælder stadig. Et civilt skib kan ledsage en flåde og blive angrebet i kamp, men det skyder ikke.

Ældre spillermodeller er militære. Modellerne i det forudkonfigurerede katalog forbliver også militære og kan ikke ændres til en anden type.

Eksempel

To modeller bygget på samme chassis kan have meget forskellige anvendelser, hvis den ene prioriterer hastighed, mens den anden prioriterer modstand eller ildkraft.

Montering af hangarer på en model

Når du designer en militær model, vælger du en hangartype og derefter antallet. En model kan udstyres med op til 4 hangarer, alle af samme type. De optager volumen, også når de er tomme, og bidrager til skibets omkostninger, masse og forbrug. Deres volumen lægges til de øvrige komponenters volumen og reducerer den resterende lastkapacitet. Civile modeller kan ikke have hangarer.

HangartypeKapacitet til fartøjerOptaget volumen
Let10 UL10 000 m³
Mellem100 UL100 000 m³
Tung300 UL300 000 m³

Disse kapaciteter bruges til at transportere fartøjer, ikke ressourcer. Hangarer læsses ikke automatisk, når de installeres: du vælger fartøjerne ved afgang under ombordstigning til en mission.

Kapaciteten deles mellem de autonome transportskibe på samme mission. For eksempel giver fire transportskibe med 100 UL hver tilsammen 400 UL: de kan medføre en rumfærge på 300 UL, selv om intet enkelt transportskib har så meget plads. Et fartøj, der selv medføres om bord på et andet skib, tilføjer ikke kapaciteten fra sine egne hangarer.

Produktionsforudsætninger og komponenternes bevægelsesbegrænsninger er beskrevet under hangarkomponenter.

Udvikling af en model

Fra detaljesiden for en personlig model kan Udvikl modellen også bruges til at omdanne raske skibe, der ligger i dok, til en anden gemt model, selv hvis den er inaktiv eller har et andet chassis. Målmodellen skal have en Infrastruktur med en kapacitet, der er lig med eller større end kildemodellens. Målmodellens byggekrav skal stadig være opfyldt på planeten. Der opkræves kun positive prisforskelle pr. ressource, og de forhøjes med 5 %; der gives ingen tilbagebetaling. Varigheden beregnes ud fra den absolutte forskel mellem de normale byggetider, forhøjet med 5 %, dog med en minimumsvarighed på ét sekund. Kildeskibene reserveres og erstattes gradvist i skibskøen uden mulighed for annullering. Deres point tæller fortsat med indtil udskiftningen; kilde- og målsammensætningerne er beskyttet under operationen. Denne omdannelse fuldfører ikke et mål om fremstilling, samling eller genbrug.

Modellens type Militær eller Civil vælges, når modellen oprettes. På detaljesiden kan typen ikke redigeres: navn, beskrivelse og billede kan stadig ændres efter de sædvanlige regler. Hvis du vil have en model af en anden type, skal du gemme en ny model og derefter bruge den sædvanlige udviklingsproces, hvis du vil omdanne eksisterende skibe.

Beregning af brutto- og effektiv last

Bruttolast er den resterende tilgængelige volumen på den gemte model. Effektiv last er denne værdi, efter at aktive lastbonusser er anvendt.

Hver Infrastruktur giver en samlet tilgængelig volumen.

Fregatten har en samlet kapacitet på 600 000 m³ og slagskibet på 2 200 000 m³. Deres forudsætninger, omkostninger, masser og besætninger er beskrevet under skibskomponenter.

Installerede komponenter optager en del af denne volumen:

  • skrog;
  • reaktorer;
  • våben;
  • skjolde;
  • valgfrie hangarer.

For en civil model kan der kun installeres skrog, reaktorer og skjolde, og deres samlede volumen skal være højst 20 % af chassisets rå kapacitet. Denne designgrænse beregnes ud fra den rå kapacitet, ikke den resterende last eller last forøget med bonusser.

Når modellen gemmes, beregner spillet:

tilgængelig last = Infrastrukturens samlede volumen - volumen optaget af komponenterne

Hvis komponenterne optager hele volumen, har skibet ikke længere tilgængelig last. Hvis komponenterne overstiger den samlede volumen, afvises modellen.

Denne tilgængelige last er modellens bruttolast. Spillet beregner derefter hvert skibs effektive last med floor(bruttolast × lastmultiplikator) og lægger lasten fra de valgte enheder sammen. Bonussen gælder altså den last, der er tilbage, efter at komponenterne er installeret; den øger aldrig Infrastrukturens volumen og gør det ikke muligt at installere flere komponenter.

Eksempel med en civil model

Med en Infrastruktur med en rå kapacitet på 400 kan en civil model højst installere skrog, reaktorer og skjolde med en samlet volumen på 80. Hvis den installerer 80, har den 320 i bruttolast tilbage. Lastbonusserne anvendes derefter på disse 320; de ændrer hverken udstyrsgrænsen på 80 eller den rå kapacitet på 400.

Teknologien Infrastrukturer øger lasten med +1,5% pr. niveau uden eget loft. Denne bonus lægges sammen med +2% pr. niveau fra Seglet for de Sovende Søjler, som er begrænset til niveau 10. Bonusserne gælder også specialiserede fartøjer, der transporterer eller indsamler ressourcer: Jorddrone, Lille transportskib, Stort transportskib, Genbruger I, Genbruger II og Orbitalboremaskine. Ingen fraktionsfærdighed giver i øjeblikket en lastbonus.

På en rummission lægges den effektive last for alle valgte skibe og fartøjer, der rejser ved egen kraft, sammen til én fælles kapacitet. I grænsefladen til lastning er der ikke et separat lastrum for hver enhed. Det samme samlede tal vises under Operationer, når Flåde er valgt som transportmiddel, og bruges ved serverens kontrol af missionens start. Fartøjer, der vælges under Indskibning, medføres i hangarerne: deres hastighed og last bidrager ikke til transportskibenes rejse. Se missionernes lastning.

Ved Transport udført af Søjlerne beregnes og valideres den viste kapacitet ud fra alle Lille transportskib og Stort transportskib, der er tilgængelige på oprindelsesplaneten. Ved et angreb eller en anden mission udført af Søjlerne bidrager kun fartøjer, der faktisk er med i det indsendte manifest, med last. Kun lastet jern, krystal og æter optager denne kapacitet.

Brændstof medføres også om bord på skibene. På en mission med fysisk hjemrejse dækker reserven to rejser og optager derfor en del af den tilgængelige kapacitet på samme måde som de lastede ressourcer.

Den transporterede last gør ikke missionen dyrere i brændstof: omkostningen afhænger af afstanden, hastighedsprocenten, enhedstypen og, for brugerdefinerede modeller, modellens samlede masse uden last.

Eksempel

Et chassis med 400 i samlet volumen og 250 i installerede komponenter har 150 i bruttolast tilbage. Med Infrastrukturer på niveau 16 og Seglet på niveau 10 er den samlede bonus +44%: skibet viser og bruger 216 i effektiv last, samtidig med at det bevarer 400 som maksimal designvolumen.

Hvis en mission vælger flere skibe, lægges deres tilgængelige last sammen. Brændstoffet til rejsen reserveres fra denne fælles kapacitet, før resten af nyttelasten medregnes.

Krævet besætning til et skib

Hvert skib har en nødvendig besætning, som bestemmes af dets chassis.

Besætningen vælges ikke frit ved afgang. Den bestemmes af modellens Infrastruktur.

Afhængigt af chassiset kan et skib kræve:

  • Soldater
  • Piloter
  • Teknikere
  • IT-specialister

Spillet beregner automatisk besætningen ud fra den gemte model.

Jo større chassiset er, desto større er den nødvendige besætning.

Ved afgang går de nødvendige besætningsmedlemmer om bord sammen med skrogene og fjernes fra planeten. Når den deltagende forsvarsflåde ligger ved kaj, rammes alle dens skibe af den straf, der er beskrevet i Enheder til stede i kamp, hvis et påkrævet fag mangler. Skrog, der er beskyttet før kampen, indgår ikke i beregningen.

Under flyvningen trækkes denne besætning fortsat fra en menneskelig spillers befolkningspoint. For en Errant tæller besætningen om bord på skrogene fortsat med under rejsen: afgang, transit og ankomst ændrer derfor hverken dens score eller trussel. Et permanent tab af besætning er dog stadig et hærtab og reducerer de tilsvarende point. Andre operationelle aktiver, der sendes på mission, såsom skibe, fartøjer, komponenter og transporterede befolkninger, tæller fortsat med; beskadigede skrog og alvorligt sårede personer, der vender tilbage, er undtaget, indtil skrogene er repareret, eller personerne er kommet sig.

Eksempel

Et lille, let chassis kan kræve blot 1 Pilot, mens et stort, tungt chassis samtidig kan kræve Soldater, Piloter, Teknikere og IT-specialister.

Designgrænser og håndtering af aktive modeller

En model skal overholde grænser for volumen, hastighed, sammensætning og forudsætninger.

Serveren afviser en model, hvis:

  • den samlede volumen overstiger chassisets kapacitet;
  • hastigheden overstiger 5 000;
  • modellen indeholder mere end 2 reaktorer;
  • skjoldet overstiger den samlede modstand;
  • en komponent er ugyldig eller placeret på den forkerte plads;
  • teknologi- eller bygningsforudsætningerne ikke er opfyldt.

Modellen skal også forblive funktionsdygtig:

  • mindst 1 skrog
  • mindst 1 reaktor
  • for en militær model mindst 1 våben
  • for en civil model præcis 0 våben, ingen hangarer og højst 20 % af den rå kapacitet optaget af det øvrige udstyr; en Jager med et skrog på 80 i volumen og en reaktor på 40 i volumen, i alt 120, kan derfor ikke gemmes som en civil model

Det maksimale antal aktive modeller afhænger af teknologien Infrastruktur:

maksimalt antal aktive modeller = floor(infrastruktur / 2)

Du kan gemme op til 15 brugerdefinerede modeller, både aktive og inaktive. Civile og militære modeller deler dette loft og den aktive kvote på floor(infrastruktur / 2). Kopier fra det forudkonfigurerede katalog tæller ikke med blandt de 15 brugerdefinerede modeller, men optager en plads, når de er aktive. Du kan beholde flere gemte modeller med samme chassis og type; det er kun antallet af aktive modeller, der er begrænset. For at deaktivere eller slette en model må der ikke være nogen enheder af modellen, missioner eller produktion i gang.

For hver Infrastruktur kan kun én militær model og én civil model være aktive på hele kontoen. De to typer kan derfor være aktive på samme chassis, hvis den globale aktive kvote har to ledige pladser. En anden aktiv model af samme type afvises, selv hvis der stadig er en ledig global plads. Modeller, der er særlige for Erranterne, følger deres serverkatalog og bruger ikke denne spillerplads.

Hvis der historisk findes dubletter af aktive modeller med samme chassis og type, kan du fortsat gemme nye inaktive modeller. Nye aktiveringer og skibsbyggeri for det pågældende chassis/type-par forbliver dog blokeret, indtil der igen kun er én aktiv model af den pågældende type og chassis; andre typer og chassis kan fortsat bruges inden for deres sædvanlige grænser. Eksisterende beholdninger, missioner og allerede accepterede ordrer fortsætter.

For at erstatte en aktiv model A med en model B af samme type kan B forblive inaktiv under omdannelsen. Omdan eller genbrug først alle skibe af modellen A, og vent derefter, til de øvrige anvendelser af A er ophørt, herunder igangværende missioner og køer. Derefter kan du deaktivere A og aktivere B. Spillet vælger eller reserverer ikke automatisk en erstatningsmodel.

Se skibenes sammensætning for at installere hangarer på en model.

Eksempel

En model kan blive afvist, selv om den virker kraftfuld, blot fordi den overstiger chassisets kapacitet eller en teknisk grænse i spillet.

Modellens skudhastighed

Et skibs skudhastighed er lig med antallet af våben, der er installeret på dets model.

Hvert våben tilføjer:

  • angreb;
  • et ekstra skud.

Spillet beregner derefter:

  • skudhastighed = antal våben
  • skade pr. skud = samlet angreb / skudhastighed

Derfor:

  • 1 våben = 1 skud
  • 3 våben = 3 skud
  • 10 våben = 10 skud

Hvis du tilføjer flere identiske våben, øger du både antallet af skud og det samlede angreb. Den egentlige regel er derfor: hvert ekstra våben tilføjer et skud og sin egen angrebskraft.

Eksempel

Hvis et skib monterer 3 våben af samme type, som hver har 200 i angreb:

  • samlet angreb: 600
  • skudhastighed: 3
  • skade pr. skud: 200

Cookie- og trackerindstillinger

Aleryos bruger elementer, der er nødvendige for tjenestens funktion. Kategorierne for statistik og marketing forbliver deaktiverede, indtil du udtrykkeligt accepterer dem.