Regler og tips

Aleryos-wiki

Find regler, procedurer og tips til dit imperium.

Bytte, tab og tilbagevenden efter rumkamp

Denne side beskriver plyndring efter en sejr, dannelsen af vragfelter og hvad der sker med forsvar, besætninger og flåder efter kampen.

Plyndring efter en sejr

Ved sejr plyndrer angriberen 50% af det Jern, Krystal og Æter, der er eksponeret på planeten, op til den samlede lastekapacitet for angriberens overlevende skibe.

Plyndringen foregår i tre trin:

  1. spillet tager 50% af planetens eksponerede ressourcer;
  2. det beregner den effektive lastekapacitet for de overlevende, selvstændige angrebsskibe; fartøjer, der var om bord fra begyndelsen, bidrager ikke med lastekapacitet til plyndringen;
  3. hvis lastekapaciteten ikke er tilstrækkelig, reduceres byttet forholdsmæssigt.

Helligdommen holder naturligt producerede ressourcer, der stadig er beskyttet, uden for denne beregning. Beskyttelsesperioden og dens udløb er beskrevet i Produktionshelligdom under inaktivitet.

I en vundet PvP-kamp kan angriberen også modtage fraktionserfaring, som er adskilt fra byttet. Målet skal have mødt angriberen med en effektiv militær styrke og have lidt militære tab. Mængden ligger mellem 10 og 90 XP, afhængigt af begge spilleres samlede pointtal før kampen; kamprapporten viser, hvor meget erfaring der blev tildelt. Forsvareren modtager ikke denne belønning. Hvert særskilt kvalificerende angreb tæller, også mod samme mål; genbehandling af samme kamp tildeler ikke erfaring endnu en gang. Formlen og de tilfælde, hvor der ikke tildeles erfaring, er beskrevet i Aktiviteter, der giver erfaring.

Eksempel

Hvis planetens eksponerede ressourcer er 100 000 Jern, 40 000 Krystal og 20 000 Æter, er det mulige råbytte 50 000, 20 000 og 10 000. Hvis den overlevende flåde ikke kan transportere det hele, reduceres disse mængder forholdsmæssigt.

Dannelse af vragfelter

Skrog, der ødelægges permanent, kan skabe et vragfelt nær den planet, hvor slaget fandt sted. Vragfeltet bevarer sin egen identitet og sin placering på kortet.

For hvert skrog, der ødelægges permanent, omdannes en del af dets omkostning til vragdele, der kan bjærges. Skrog, der kun beskadiges, forbliver spillerens ejendom og bidrager aldrig til feltet. Send en genbrugsmission for at hente ressourcerne.

Dokumenterede satser på Asterion:

  • ødelagte spillerskibe, både i PvP og PvE: Jern 75%, Krystal 75%, Æter 50%;
  • ødelagt forsvar, både i PvP og PvE: Jern 5%, Krystal 5%, Æter 2%.

De særlige koefficienter for Errant-skibe, deres justeringer og reglerne for gruppekampe er beskrevet i Oprettelse af vragfelter.

Hvis der allerede findes et vragfelt nær denne planet, føjes de nye vragdele til det.

Eksempel

To kampe i træk nær den samme planet bidrager til det samme vragfelt i stedet for at skabe flere.

Reparation af ødelagt forsvar

Efter beregningen af tabene reparerer spillet automatisk 90% af det ødelagte forsvar, afrundet nedad.

Eksempel

Hvis 7 forsvarsenheder ødelægges:

  • bruttotab: 7
  • reparerede forsvarsenheder: 6
  • nettotab: 1

Besætningen på ødelagte angribende skibe

Når angribende skibe ødelægges permanent, overlever 40% af besætningen om bord. I nye kampe føjes besætningen til en eksisterende retur i stedet for at rejse i en separat redningskapsel.

Beregningen omfatter kun besætningen om bord på skrog, der er klassificeret som Ødelagt. For angriberen følger besætningen på et skrog med lette skader skroget, også under dets evakuering, hvis angriberen taber; besætningen på et skrog med alvorlige skader bliver hos det under returen og bliver tilgængelig igen ved landingen. Kun skroget med alvorlige skader lægges i dok. Forsvarerens besætning bliver på planeten.

Hvis angriberen taber, slutter besætningen, der er reddet fra ødelagte skrog, sig til returen for skrogene med alvorlige skader. Hvis angriberen vinder eller kampen ender uafgjort, slutter den sig til den normale retur. Hvis den retur ikke har nogen skibe, oprettes som sidste udvej en retur kun med besætning. Forsvareren får den reddede besætning direkte tilbage på sin planet.

Redningskapsler, der allerede var undervejs før denne ændring, fortsætter deres rejse efter de tidligere regler.

Eksempel

Hvis de ødelagte skibe medførte 100 piloter og 50 teknikere, overlever 40 piloter og 20 teknikere og tildeles den tilsvarende retur.

Besætningen på ødelagte forsvarsskibe

Forsvarerens tab af besætning afhænger af, hvor mange besætningsmedlemmer der faktisk var til stede ved kampens begyndelse. For hver besætningsrolle sammenligner spillet behovet for hele den indsatte flåde med den tilgængelige besætning og tildeler derefter en forholdsmæssig andel af besætningen udelukkende til skrog klassificeret som Ødelagt. Resultatet rundes ned til nærmeste heltal; 40% af de berørte besætningsmedlemmer overlever dermed, også rundet ned til nærmeste heltal. Kun resten går permanent tabt.

Med R som behovet for den indsatte flåde, A som den tilstedeværende besætning og D som behovet for de ødelagte skrog: I = floor(min(A, R) × D / R), derefter S = floor(2 × I / 5) og L = I − S. I betegner de berørte besætningsmedlemmer, S de reddede og L de permanente tab. Hvis R = 0, er alle tre værdier nul.

Et skrog, der kun er let eller alvorligt beskadiget, dræber ingen besætningsmedlemmer. Det samme gælder en nødevakuering. Forsvarerens overlevende besætningsmedlemmer var allerede på planeten: De bliver der uden kapsel og tælles ikke med igen.

Eksempel

En flåde kræver 100 piloter, men kun 50 er til stede. De ødelagte skrog krævede 40 piloter: floor(50 × 40 / 100) = 20 piloter berøres, floor(20 × 2 / 5) = 8 reddes, og 12 går permanent tabt.

Retur efter kampen

En almindelig returmission bringer operationelle skibe tilbage og, hvis angriberen ikke har tabt, også skibe med lette skader. Den tabende sides skibe med lette skader forbliver i en nødevakuering, indtil de tilbagekaldes manuelt. Skrog med alvorlige skader vender separat tilbage til deres oprindelsesplanet.

En flåde, der er udelukket af beskyttelsen før kamp, afgår ikke og vender ikke tilbage: Den har aldrig forladt planeten.

Genindskibning og redning af fartøjer

Efter kampen beregnes kapaciteten på ny ud fra hangarerne på de hangarskibe, der indgår i den almindelige retur. Fartøjerne, der vender tilbage sammen med dem, genindskibes på den tilgængelige plads. Fordelingen sker proportionalt med det overlevende antal af hver model; kapaciteten samles på tværs af missionen.

Fartøjer, der ikke er plads til, danner én samlet redningsretur til deres oprindelsesplanet sammen med deres besætninger. De bruger deres egen hastighed: den langsomste i gruppen, ved 100 %. De kan derfor ankomme før eller efter hangarskibene. De skrottes aldrig på grund af pladsmangel, heller ikke hvis alle hangarskibene på den almindelige retur er forsvundet.

Redningen bruger Æterreserven, der blev klargjort ved afgang. Den ubrugte rest, som overlevende fartøjer har med sig, tilbageføres, når de når deres base. Radaren følger denne retur under Hangarredning, og kamprapporten viser fartøjerne under Evakuering uden hangar.

Neutraliserede fartøjer følger de samme regler for lette skader, alvorlige skader og ødelæggelse som andre skibe. Fartøjer, der er tildelt en retur med alvorlige skader eller en nødevakuering, forbliver i disse forløb: De tilføjes ikke igen til genindskibningen eller redningen.

Eksempel

En mission vender tilbage med 20 operationelle jagere, der oprindeligt var indskibet, men dens hangarskibe har nu kun plads til 10 UL. De 10 jagere, der stadig kan være i hangarerne, vender tilbage sammen med hangarskibene; de andre 10 danner en selvstændig redning med deres besætninger.

Almindelige returer, besætninger og beskadigede skibe

En almindelig returmission oprettes, hvis:

  • angriberen beholder mindst ét operationelt skib eller, hvis angriberen ikke har tabt, mindst ét skrog med lette skader;
  • besætning fra ødelagte skrog har overlevet, men ikke kan slutte sig til en retur med skibe;
  • angriberen ikke er en bot.

Hvis angriberen har vundet, vender byttet tilbage med denne returflåde.

For hver neutraliseret spillerskibsmodel får 15% lette skader og 45% alvorlige skader, og hver andel rundes ned; resten ødelægges. Det gælder for vinderen, taberen og ved uafgjort. Kun den tabende side placerer sine skibe med lette skader i en stationær Nødevakuering, indtil de tilbagekaldes manuelt. Den sejrende angribers skibe med lette skader vender tilbage med den normale flåde; den sejrende forsvarers bliver på planeten. Angriberens skrog med alvorlige skader foretager en separat automatisk retur med en fast hastighed på 2 500, uden missionsplads eller mulighed for tilbagekaldelse; forsvarerens skrog med alvorlige skader kommer straks i dok på den angrebne planet.

Reparationer bruger Rumskibsværftets normale kø, koster 20% af byggeomkostningen og tager 20% af den faktiske byggetid, før produktionsminimum på ét sekund anvendes. Kun skrog med alvorlige skader skal repareres: De giver ingen point under returen, opholdet i dok eller reparationen og er fortsat udelukket fra missioner, lastkapacitet, aktiv effekt og spionage. Hvert genaktiveret skrog får sine normale point tilbage uden ekstra point for de anvendte ressourcer. Skibe med lette skader følger de normale regler for retur eller evakuering og bliver derefter aktive igen, når de ligger i dok.

Eksempel

Et vundet angreb med kun ét operationelt skib kan skabe en almindelig retur med det resterende bytte, der kan transporteres, og eventuelle skrog med lette skader samt en separat retur for skrog med alvorlige skader.

Hvis 100 skibe af samme model neutraliseres, får 15 lette skader, 45 alvorlige skader, og 40 ødelægges. Kun de 40 ødelagte skrog bidrager til vragfelterne og afgør, hvilke besætningsmedlemmer der er omfattet af overlevelsesraten.

Cookie- og trackerindstillinger

Aleryos bruger elementer, der er nødvendige for tjenestens funktion. Kategorierne for statistik og marketing forbliver deaktiverede, indtil du udtrykkeligt accepterer dem.