Jede neutralisierte Einheit wird den Kategorien leichte Verwundung, schwere Verwundung, mögliche Gefangennahme und Tod zugeordnet.
Verteilung gewöhnlicher Einheiten
Für eine gewöhnliche neutralisierte Einheit wird die Berechnung pro Modell durchgeführt und abgerundet:
20% werden leicht verwundet und sofort geheilt;40% werden schwer verwundet und in das Krankenhaus ihres Besitzers aufgenommen;10% werden nur gefangen genommen, wenn ihre Seite verloren hat;- der Rest stirbt, also ungefähr
30% auf der besiegten Seite und 40% beim Sieger oder bei einem Unentschieden.
Der Soldat
Der Soldat ist von der Krankenhausaufnahme ausgeschlossen: 50% der neutralisierten Einheiten werden leicht verwundet und sofort geheilt, ohne dass jemals schwer Verwundete entstehen. Damit sterben auf der besiegten Seite ungefähr 40%; 10% werden gefangen genommen. Auf der siegreichen Seite oder bei einem Unentschieden sterben 50%.
Behandlung schwer verwundeter Einheiten
Die Behandlung schwerer Verwundungen bei den übrigen Einheiten nutzt die normale Warteschlange Bevölkerung und kostet 20% der Produktionskosten. Ihre Gesamtdauer entspricht 20% der tatsächlichen Produktionszeit pro Einheit, multipliziert mit der Anzahl, bevor das künstliche Mindestmaß von einer Sekunde für die normale Rekrutierung greift. Sie profitieren von Beschleunigern für Bevölkerung.
Der Server fasst Einheiten, deren Timer während einer Aktion, eines Seitenwechsels oder am Ende der Behandlung abgelaufen sind, zusammen, ohne für jede Einheit eine Anfrage zu stellen. Schwer verwundete Einheiten zählen während der Rückkehr, der Wartezeit im Krankenhaus oder der Behandlung nicht mehr für die Punkte, belegen aber weiterhin Bevölkerungskapazität; jede geheilte Einheit erhält ihre normalen Punkte zurück, ohne zusätzliche Punkte für die aufgewendeten Ressourcen. Bis zu ihrer Heilung bleiben sie nicht verfügbar und für die Spionage unsichtbar.
Gefangennahmen und NPC-Fälle
Gefangennahmen betreffen immer nur die besiegte Seite und umfassen 10% ihrer neutralisierten Einheiten, auch im Kampf gegen einen persistenten Irrenden. Sie werden für den Sieger sofort aktiv: direkt auf dem Planeten, wenn der Sieger verteidigt, oder bei Ankunft der Rückkehrmission, wenn der Sieger angreift. Bei einem Unentschieden gibt es keine Gefangennahmen. Flüchtige Begegnungen ohne Besitzer oder Zielinventar führen zu keinen Gefangennahmen; dieser Anteil wird den Toten zugerechnet.
Schwer verwundete NPC-Einheiten werden sofort geborgen, ohne persistenten Pool oder Warteschlange.
Beispiel
Wenn die besiegte Seite 100 gewöhnliche Einheiten verliert, kehren 20 sofort als leicht Verwundete zurück, 40 kommen ins Krankenhaus, 10 werden vom Sieger gefangen genommen und 30 sterben.