Ablauf des Bodenkampfs

Diese Seite behandelt den Start eines Kampfes über die Säulen, die beteiligten Einheiten und die Schritte zur Auflösung des Kampfes.

Start eines Bodenkampfs

Der Bodenkampf wird ausgelöst, wenn ein Zielplanet über die Säulen angegriffen wird.

In den Kampf gehen ein:

  • die zum Angriff entsandten Landeinheiten;
  • die mit dem Angriff entsandten Kleinen Transporter und Großen Transporter.

Ein Bodenangriff kann nicht gestartet werden, wenn er keine militärische Angriffseinheit enthält. Träger können einen Angriff allein begleiten, lösen aber selbst keinen Kampf aus.

Vor der Simulation wird der Zielplanet ausschließlich anhand seiner offenliegenden Ressourcen aufgelöst: Durch das Heiligtum geschützte Ressourcen können daher nicht geplündert werden.

Beispiel

Eine ausschließlich aus Transportern bestehende Entsendung wird abgelehnt, bevor die Angriffsmission erstellt wird.

Ein Bodenkampf kann militärisch gewonnen werden, ohne dass die gesamte jüngste Produktion geplündert werden kann, wenn der Zielplanet weniger als 8 Stunden inaktiv war und ein Teil seiner natürlichen Produktion noch durch das Heiligtum geschützt ist.

Einheiten, die am Kampf teilnehmen

Nur Landeinheiten der militärischen Kategorie kämpfen direkt.

Angreifende Seite:

  • militärische Landeinheiten kämpfen;
  • Transporter begleiten den Angriff, feuern aber nicht;
  • Logistik- und Zivileinheiten nehmen nicht am Kampf teil.

Verteidigende Seite:

  • nur Landeinheiten der militärischen Kategorie nehmen teil;
  • auf dem Planeten vorhandene Logistik- und Zivileinheiten werden nicht in die Simulation einbezogen.

Beispiel

Wissenschaftler oder Piloten in einen Angriff mithilfe der Säulen zu entsenden, macht sie nicht zu Kämpfern. Sie nehmen nicht an der Auflösung des Bodenduells teil.

Ablauf und Dauer des Kampfes

Der Bodenkampf umfasst höchstens 10 Kampfrunden.

In jeder Runde:

  1. Die Schilde werden mit einer Verringerung von 10% neu berechnet, bis zur Schwelle von 50%;
  2. Das Spiel berechnet das Schussvolumen beider Seiten;
  3. Angreifer und Verteidiger lösen ihre Schüsse gegen die lebenden Truppen auf;
  4. Die Verluste der Runde werden erfasst;
  5. Der Kampf endet, wenn eine Seite keine Militäreinheiten mehr hat.

Die Bedingungen zum Starten der Mission werden unter Start eines Bodenkampfs beschrieben. Wie die Iris einen Angriff vor dem Kampf blockiert, wird unter Bodeninterzeption durch die Iris erläutert. Die Folgen neutralisierter Einheiten, darunter Verwundungen und Gefangennahmen, werden unter Verwundungen und Gefangennahmen beschrieben.

Wie werden Schüsse und Zielverteilung berechnet?

Im Bodenkampf werden Schüsse nicht einzeln gegen ein zufälliges Ziel aufgelöst. Stattdessen werden sie statistisch mit einer Zielgewichtung und möglicher Deckung auf gegnerische Gruppen verteilt.

Für jede Gruppe:

  • die Anzahl der Schüsse entspricht Einheitenzahl × Feuerrate;
  • wenn eine Einheit keine definierte Feuerrate hat, feuert sie pro Runde 1 Mal;
  • die nominalen Schüsse werden gemäß Einheitenzahl × Zielgewicht verteilt;
  • Rundungsreste werden deterministisch umverteilt, damit die Gesamtzahl der Schüsse erhalten bleibt;
  • Soldaten und Eiserne Wälle haben ein Zielgewicht von 1, Rift-Gespenster haben 2, Kinetische Schnitter haben 3 und Plasma-Überlader haben 4;
  • jede Gruppe von Kinetischen Schnittern multipliziert das Zielgewicht der Soldaten mit 6, ohne einen Schadensbonus zu erhalten;
  • wenn eine Salve von Schnittern die letzten Soldaten übermäßig anvisiert, werden ihre überschüssigen Schüsse nicht auf eine andere Kategorie übertragen;
  • Eiserne Wälle können Schüsse abfangen, die auf Einheiten ohne Deckungsfähigkeit zielten, bis zu 10 Schüsse pro Wall und Runde;
  • wenn die Deckung ausgelastet ist, bleiben die übrigen Schüsse auf ihrem nominalen Ziel;
  • jeder Treffer kann höchstens eine Einheit außer Gefecht setzen.

Wie sind CIB und PRI zu lesen?

  • CIB entspricht dem Zielgewicht, dem eine Gruppe ausgesetzt ist: Es kommt zum Tragen, wenn der Gegner seine Schüsse auf deine Gruppen verteilt;
  • PRI entspricht einer Zielpräferenz, die der feuernden Einheit eigen ist.

Für den Kinetischen Schnitter bedeutet PRI 6, dass er Soldaten sechsmal so wahrscheinlich auswählt wie bei normaler Zielerfassung. Diese Priorität lenkt seine Schüsse, erhöht aber nicht seinen Schaden.

Das bedeutet, dass die Zielerfassung am Boden nach Einheitenzahl und Einheitenprofil gewichtet verteilt wird und nicht wie im Weltraum Schuss für Schuss völlig zufällig erfolgt. Die Deckung wird vor dem Ausweichen verbraucht: Ein auf einen Eisernen Wall umgeleiteter Schuss nutzt die Ausweichfähigkeit und die Verteidigungen des Eisernen Walls, selbst wenn die ursprünglich anvisierte Einheit besser hätte ausweichen können. Überschüssiger Schaden eines Treffers wird nicht auf ein anderes Ziel umverteilt: Er zählt als Overkill, selbst wenn das Ziel bereits genug Angriff erhalten hatte, um außer Gefecht gesetzt zu werden.

Beispiel

Wenn ein Verteidiger zwei Gruppen mit demselben Zielgewicht aufstellt, von denen die eine 80% der Truppen ausmacht und die andere 20%, erhält die größere Gruppe die Mehrheit der für diese Runde berechneten Schüsse. Eine kleinere Gruppe mit höherem Zielgewicht kann jedoch mehr Schüsse erhalten, als eine einfache Berechnung anhand der Einheitenzahl vermuten ließe. Wenn der Angreifer in der Runde 300 000 effektive Treffer erzielt, kann er in dieser Runde höchstens 300 000 Einheiten außer Gefecht setzen, selbst wenn manche Treffer deutlich mehr Schaden als die Lebenspunkte einer Einheit verursachen.

Wie funktionieren Schilde im Bodenkampf?

Die Schilde werden zu Beginn jeder Runde bis zur Schwelle von 50% neu berechnet; anschließend bleibt der Rest bestehen.

Bis Runde 6 wird der Schild ausgehend von einem gegenüber seinem Grundwert verringerten Wert neu angesetzt:

  • Runde 1: 100%
  • Runde 2: 90%
  • Runde 3: 80%
  • Runde 4: 70%
  • Runde 5: 60%
  • Runde 6: 50%
  • Runden 7 bis 10: keine weitere Neuberechnung; der nach der vorherigen Runde verbleibende Schild wird beibehalten und auf 50% der noch aktiven Einheiten begrenzt

Der Schaden trifft immer zuerst den Schild. Reicht der Schild nicht aus, wird der Überschuss auf die Lebenspunkte angerechnet.

Beispiel

Eine Einheit mit 1 000 Schildpunkten startet erneut bei 900, sobald Runde 2 beginnt, und dann bei 800, sobald Runde 3 beginnt. Ab Runde 7 behält sie, wenn ihr nur noch 120 Schildpunkte verbleiben, diese 120 Punkte, statt auf einen neuen Wert anzusteigen.

Ergebnis, wenn der Angreifer seine Einheiten verliert

Wenn der Angreifer keine Militäreinheiten mehr hat, verliert er den Kampf.

Es gibt zwei mögliche Ausgänge eines aufgelösten Kampfes:

  • wenn der Angreifer während des Kampfes alle seine Militäreinheiten verliert, gewinnt der Verteidiger am Ende der betreffenden Runde;
  • wenn sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger vernichtet werden, lautet das Ergebnis Unentschieden.

Angriffe, die vor dem Kampf abgelehnt werden, werden unter den Startbedingungen behandelt.

Wenn der Verteidiger gewinnt:

Beispiel

Wenn du mit Soldaten angreifst, diese aber alle in Runde 3 eliminiert werden, gewinnt der Verteidiger am Ende dieser Runde.

Wenn beide Seiten alle ihre Einheiten in derselben Runde verlieren, endet der Kampf mit einem Unentschieden.

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