Im Bodenkampf werden Schüsse nicht einzeln gegen ein zufälliges Ziel aufgelöst. Stattdessen werden sie statistisch mit einer Zielgewichtung und möglicher Deckung auf gegnerische Gruppen verteilt.
Für jede Gruppe:
- die Anzahl der Schüsse entspricht
Einheitenzahl × Feuerrate; - wenn eine Einheit keine definierte Feuerrate hat, feuert sie pro Runde
1 Mal; - die nominalen Schüsse werden gemäß
Einheitenzahl × Zielgewicht verteilt; - Rundungsreste werden deterministisch umverteilt, damit die Gesamtzahl der Schüsse erhalten bleibt;
Soldaten und Eiserne Wälle haben ein Zielgewicht von 1, Rift-Gespenster haben 2, Kinetische Schnitter haben 3 und Plasma-Überlader haben 4;- jede Gruppe von
Kinetischen Schnittern multipliziert das Zielgewicht der Soldaten mit 6, ohne einen Schadensbonus zu erhalten; - wenn eine Salve von Schnittern die letzten Soldaten übermäßig anvisiert, werden ihre überschüssigen Schüsse nicht auf eine andere Kategorie übertragen;
Eiserne Wälle können Schüsse abfangen, die auf Einheiten ohne Deckungsfähigkeit zielten, bis zu 10 Schüsse pro Wall und Runde;- wenn die Deckung ausgelastet ist, bleiben die übrigen Schüsse auf ihrem nominalen Ziel;
- jeder Treffer kann höchstens eine Einheit außer Gefecht setzen.
Wie sind CIB und PRI zu lesen?
CIB entspricht dem Zielgewicht, dem eine Gruppe ausgesetzt ist: Es kommt zum Tragen, wenn der Gegner seine Schüsse auf deine Gruppen verteilt;PRI entspricht einer Zielpräferenz, die der feuernden Einheit eigen ist.
Für den Kinetischen Schnitter bedeutet PRI 6, dass er Soldaten sechsmal so wahrscheinlich auswählt wie bei normaler Zielerfassung. Diese Priorität lenkt seine Schüsse, erhöht aber nicht seinen Schaden.
Das bedeutet, dass die Zielerfassung am Boden nach Einheitenzahl und Einheitenprofil gewichtet verteilt wird und nicht wie im Weltraum Schuss für Schuss völlig zufällig erfolgt. Die Deckung wird vor dem Ausweichen verbraucht: Ein auf einen Eisernen Wall umgeleiteter Schuss nutzt die Ausweichfähigkeit und die Verteidigungen des Eisernen Walls, selbst wenn die ursprünglich anvisierte Einheit besser hätte ausweichen können. Überschüssiger Schaden eines Treffers wird nicht auf ein anderes Ziel umverteilt: Er zählt als Overkill, selbst wenn das Ziel bereits genug Angriff erhalten hatte, um außer Gefecht gesetzt zu werden.
Beispiel
Wenn ein Verteidiger zwei Gruppen mit demselben Zielgewicht aufstellt, von denen die eine 80% der Truppen ausmacht und die andere 20%, erhält die größere Gruppe die Mehrheit der für diese Runde berechneten Schüsse. Eine kleinere Gruppe mit höherem Zielgewicht kann jedoch mehr Schüsse erhalten, als eine einfache Berechnung anhand der Einheitenzahl vermuten ließe. Wenn der Angreifer in der Runde 300 000 effektive Treffer erzielt, kann er in dieser Runde höchstens 300 000 Einheiten außer Gefecht setzen, selbst wenn manche Treffer deutlich mehr Schaden als die Lebenspunkte einer Einheit verursachen.