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Weltraumkampf: Beute, Verluste und Rückkehr

Diese Seite beschreibt das Plündern nach einem Sieg, die Entstehung von Trümmerfeldern und was nach dem Kampf mit Verteidigungsanlagen, Besatzungen und Flotten geschieht.

Plündern nach einem Sieg

Wenn der Angreifer gewinnt, plündert er 50% des auf dem Planeten offenliegenden Eisens, Kristalls und Äthers, begrenzt durch die Frachtkapazität seiner überlebenden Schiffe.

Das Plündern erfolgt in drei Schritten:

  1. Das Spiel nimmt 50% der offenliegenden Ressourcen des Planeten;
  2. es berechnet die effektive Frachtkapazität der noch lebenden, autonom angreifenden Schiffe; ursprünglich mitgeführte Schiffe erhöhen die für die Beute verfügbare Frachtkapazität nicht;
  3. Reicht die Frachtkapazität nicht aus, wird die Beute proportional reduziert.

Das Heiligtum nimmt natürlich erzeugte Ressourcen, die noch geschützt sind, von dieser Berechnung aus. Der Schutzzeitraum und sein Ende werden unter Produktionsschutz während der Inaktivität beschrieben.

In einem gewonnenen PvP-Kampf kann der Angreifer außerdem Fraktionserfahrung erhalten, getrennt von der Beute. Das Ziel muss eine effektive Streitmacht eingesetzt und militärische Verluste erlitten haben. Die Höhe liegt je nach Gesamtpunktzahl beider Spieler vor dem Kampf zwischen 10 und 90 XP; der Kampfbericht zeigt den Erfahrungsgewinn. Der Verteidiger erhält diese Belohnung nicht. Jeder eigenständige berechtigte Angriff zählt, auch wenn er sich gegen dasselbe Ziel richtet; die erneute Verarbeitung desselben Kampfes vergibt keine Erfahrung ein zweites Mal. Die Formel und die Fälle ohne Erfahrungsgewinn werden unter Aktivitäten, die Erfahrung gewähren näher erläutert.

Beispiel

Wenn der Planet 100 000 Eisen, 40 000 Kristall und 20 000 Äther offenlegt, beträgt die mögliche Rohbeute 50 000, 20 000 und 10 000. Kann die überlebende Flotte nicht alles transportieren, werden diese Beträge anteilig gekürzt.

Entstehung von Trümmerfeldern

Dauerhaft zerstörte Rümpfe können in der Nähe des Planeten, auf dem der Kampf stattgefunden hat, ein Trümmerfeld erzeugen. Das Feld behält seine eigene Identität und seine Position auf der Karte.

Für jeden dauerhaft zerstörten Rumpf wird ein Teil seiner Kosten in verwertbare Trümmer umgewandelt. Rümpfe, die lediglich beschädigt sind, bleiben Eigentum des Spielers und tragen niemals zum Trümmerfeld bei. Um die Ressourcen zu bergen, sende eine Recyclingmission.

Auf Asterion dokumentierte Quoten:

  • zerstörte Spielerschiffe, sowohl im PvP als auch im PvE: Eisen 75%, Kristall 75%, Äther 50%;
  • zerstörte Verteidigungsanlagen, sowohl im PvP als auch im PvE: Eisen 5%, Kristall 5%, Äther 2%.

Die spezifischen Koeffizienten für Schiffe der Irrenden, ihre Anpassungen und die Regeln für Gruppenkämpfe sind ausführlich unter Entstehung von Trümmerfeldern beschrieben.

Wenn in der Nähe dieses Planeten bereits ein Trümmerfeld existiert, werden die neuen Trümmer diesem hinzugefügt.

Beispiel

Zwei aufeinanderfolgende Kämpfe in der Nähe desselben Planeten tragen zum selben Trümmerfeld bei, statt mehrere zu erzeugen.

Reparatur zerstörter Verteidigungsanlagen

Nach der Berechnung der Verluste repariert das Spiel automatisch 90% der zerstörten Verteidigungsanlagen; dabei wird abgerundet.

Beispiel

Wenn 7 Verteidigungsanlagen zerstört werden:

  • Bruttoverluste: 7
  • reparierte Verteidigungsanlagen: 6
  • Nettoverlust: 1

Besatzung zerstörter angreifender Schiffe

Wenn angreifende Schiffe dauerhaft zerstört werden, überleben 40% ihrer Besatzung an Bord. In neuen Kämpfen schließt sie sich einer bestehenden Rückkehr an, statt in einer separaten Rettungskapsel aufzubrechen.

Die Berechnung berücksichtigt ausschließlich die Besatzung an Bord von Rümpfen, die als Zerstört eingestuft sind. Beim Angreifer bleibt die Besatzung eines leicht beschädigten Rumpfs bei diesem, auch während seiner Evakuierung, falls der Angreifer verliert. Die Besatzung eines schwer beschädigten Rumpfs bleibt während seiner Rückkehr bei ihm und wird nach der Landung wieder verfügbar. Nur der schwer beschädigte Rumpf kommt ins Dock. Die Besatzung des Verteidigers bleibt auf seinem Planeten.

Verliert der Angreifer, schließt sich die gerettete Besatzung zerstörter Rümpfe der Rückkehr der schwer beschädigten Rümpfe an. Gewinnt er oder endet der Kampf unentschieden, schließt sie sich der normalen Rückkehr an. Befindet sich auf dieser Rückkehr kein Schiff, wird als letzter Ausweg eine Rückkehr nur für die Besatzung erstellt. Der Verteidiger erhält die gerettete Besatzung direkt auf seinem Planeten zurück.

Rettungskapseln, die vor dieser Änderung bereits unterwegs waren, setzen ihren Flug nach den alten Regeln fort.

Beispiel

Wenn die zerstörten Schiffe 100 Piloten und 50 Techniker an Bord hatten, überleben 40 Piloten und 20 Techniker und werden der entsprechenden Rückkehr zugeteilt.

Besatzung zerstörter verteidigender Schiffe

Die Besatzungsverluste des Verteidigers hängen von der Besatzung ab, die zu Kampfbeginn tatsächlich vorhanden ist. Für jede Besatzungsrolle vergleicht das Spiel den Bedarf der gesamten am Kampf beteiligten Flotte mit der verfügbaren Besatzung und weist dann ausschließlich den als Zerstört eingestuften Rümpfen einen proportionalen Anteil dieser Besatzung zu. Das Ergebnis wird auf eine ganze Zahl abgerundet; 40% der so betroffenen Besatzungsmitglieder überleben, ebenfalls auf eine ganze Zahl abgerundet. Nur der Rest geht dauerhaft verloren.

Mit R für den Bedarf der am Kampf beteiligten Flotte, A für die vorhandene Besatzung und D für den Bedarf der zerstörten Rümpfe gilt: I = floor(min(A, R) × D / R), dann S = floor(2 × I / 5) und L = I − S. I bezeichnet die betroffenen Besatzungsmitglieder, S die Geretteten und L die dauerhaften Verluste. Wenn R = 0, sind alle drei Werte null.

Ein nur leicht oder schwer beschädigter Rumpf tötet keine Besatzungsmitglieder. Dasselbe gilt für eine Notfallevakuierung. Die Überlebenden des Verteidigers befanden sich bereits auf dem Planeten: Sie bleiben dort ohne Rettungskapsel und werden nicht ein zweites Mal angerechnet.

Beispiel

Eine Flotte benötigt 100 Piloten, aber nur 50 sind vorhanden. Die zerstörten Rümpfe benötigten 40 Piloten: floor(50 × 40 / 100) = 20 Piloten sind betroffen, floor(20 × 2 / 5) = 8 werden gerettet und 12 gehen dauerhaft verloren.

Rückkehr nach dem Kampf

Eine normale Rückkehrmission bringt einsatzfähige Schiffe und, sofern der Angreifer nicht verloren hat, leicht beschädigte Schiffe zurück. Die leicht beschädigten Schiffe der unterlegenen Seite verbleiben bis zum manuellen Rückruf in einer Notfallevakuierung. Schwer beschädigte Rümpfe kehren separat zu ihrem Ursprungsplaneten zurück.

Eine durch den Schutz vor dem Kampf ausgeschlossene Flotte fliegt weder ab noch zurück: Sie hat den Planeten nie verlassen.

Wiederverladung und Rettung der Kleinschiffe

Nach dem Kampf wird die Kapazität anhand der Hangars der Trägerschiffe neu berechnet, die zur normalen Rückkehr gehören. Die mit ihnen zurückkehrenden Kleinschiffe werden in den verfügbaren Hangarplätzen untergebracht. Die Verteilung erfolgt proportional zu den überlebenden Mengen jedes Modells; die Kapazität wird innerhalb der Mission gemeinsam genutzt.

Kleinschiffe, für die kein Platz ist, bilden zusammen mit ihren Besatzungen eine einzige Rettungsrückkehr zu ihrem Ursprungsplaneten. Sie nutzen ihre eigene Geschwindigkeit: die des langsamsten Kleinschiffs dieser Gruppe, bei 100 %. Daher können sie vor oder nach den Trägerschiffen ankommen. Sie werden niemals wegen Platzmangels selbst zerstört, selbst wenn alle Trägerschiffe der normalen Rückkehr verschwunden sind.

Die Rettung nutzt die bei der Abreise vorbereitete Ätherreserve. Ein ungenutzter Rest, den überlebende Kleinschiffe mitführen, wird bei ihrer Rückkehr zur Basis erstattet. Das Radar führt diese Rückkehr unter Hangarrettung, und der Kampfbericht führt die Kleinschiffe unter Evakuierung ohne Hangar auf.

Neutralisierte Kleinschiffe unterliegen denselben Regeln für leichte Schäden, schwere Schäden und Zerstörung wie andere Schiffe. Kleinschiffe, die einer Rückkehr mit schweren Schäden oder einer Notfallevakuierung zugewiesen sind, verbleiben in diesen Abläufen: Sie werden der Wiederverladung oder Rettung nicht ein zweites Mal hinzugefügt.

Beispiel

Eine Mission kehrt mit 20 einsatzfähigen Jägern zurück, die ursprünglich an Bord waren, doch ihre Trägerschiffe bieten nur noch 10 UL. Die 10 Jäger, die noch in die Hangars passen, kehren mit den Trägerschiffen zurück; die anderen 10 bilden zusammen mit ihren Besatzungen eine eigenständige Rettungsrückkehr.

Normale Rückkehr, Besatzungen und beschädigte Schiffe

Eine normale Rückkehr wird erstellt, wenn:

  • der Angreifer mindestens ein einsatzfähiges Schiff oder, sofern er nicht verloren hat, mindestens einen leicht beschädigten Rumpf behält;
  • Besatzungsmitglieder zerstörter Rümpfe überlebt haben, sich aber keiner Rückkehr mit Schiffen anschließen können;
  • der Angreifer kein Bot ist.

Hat der Angreifer gewonnen, kehrt die Beute mit dieser Flotte zurück.

Für jedes neutralisierte Spielerschiffmodell erleiden 15% leichte und 45% schwere Schäden, wobei jeder Anteil abgerundet wird; der Rest wird zerstört. Das gilt für den Gewinner, den Verlierer und bei einem Unentschieden. Nur die unterlegene Seite belässt ihre leicht beschädigten Schiffe bis zum manuellen Rückruf in einer stationären Notfallevakuierung. Leicht beschädigte Schiffe des siegreichen Angreifers kehren mit seiner normalen Flotte zurück; die des siegreichen Verteidigers bleiben auf seinem Planeten. Die schwer beschädigten Rümpfe des Angreifers kehren in einer separaten automatischen Rückkehr mit fester Geschwindigkeit 2 500 zurück, ohne Missionsplatz und ohne Rückrufmöglichkeit; die schwer beschädigten Rümpfe des Verteidigers kommen sofort auf dem angegriffenen Planeten ins Dock.

Reparaturen nutzen die normale Warteschlange der Raumwerft, kosten 20% der Baukosten und dauern 20% der tatsächlichen Bauzeit, bevor die Mindestproduktionsdauer von einer Sekunde greift. Nur schwer beschädigte Rümpfe müssen repariert werden: Während der Rückkehr, der Wartezeit im Dock und der Reparatur bringen sie keine Punkte ein und bleiben von Missionen, Frachtkapazität, aktiver Leistung und Spionage ausgeschlossen. Jeder reaktivierte Rumpf erhält seine normalen Punkte zurück, ohne zusätzliche Punkte für die aufgewendeten Ressourcen. Leicht beschädigte Schiffe folgen den normalen Regeln für Rückkehr oder Evakuierung und werden nach dem Andocken wieder aktiv.

Beispiel

Ein gewonnener Angriff mit nur einem einsatzfähigen Schiff kann eine normale Rückkehr mit der verbleibenden transportierbaren Beute und etwaigen leicht beschädigten Rümpfen sowie zusätzlich eine separate Rückkehr für schwer beschädigte Rümpfe erzeugen.

Wenn 100 Schiffe desselben Modells neutralisiert werden, erleiden 15 leichte und 45 schwere Schäden; 40 werden zerstört. Nur die 40 zerstörten Rümpfe tragen zu Trümmerfeldern bei und bestimmen, welche Besatzungsmitglieder der Überlebensrate unterliegen.

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