¿Quiénes son los Errantes y cómo evolucionan?

Los Errantes son los adversarios PvE del universo y se reparten entre tres facciones. Esta página describe su origen, su dotación y el ritmo de su regeneración y reposicionamiento.

Identidad y facciones

Los Errantes son los adversarios PVE del universo. Sustituyen a lo que se denominaba IA/PVE.

El contingente objetivo de un universo es de 750 Errantes:

  • 250 Noctes;
  • 250 Veyrs;
  • 250 Haldens.

Estas tres facciones tienen comportamientos distintos. Los Noctes son los más ofensivos, los Veyrs están más equilibrados y los Haldens desempeñan un papel más defensivo y económico.

Ejemplo

En la clasificación de Errantes, la facción indica el tipo de amenaza previsto: un Noctes suele ser más agresivo que un Haldens.

Origen y dotación

Un Errante se inspira en un jugador del top 250 y después recibe una dotación propia de su facción.

La creación y la reposición del contingente requieren al menos 250 jugadores de origen elegibles. Por debajo de ese umbral, el servidor mantiene los Errantes que ya están completos, sin crear otros nuevos.

En V2 con varios planetas, el Errante selecciona al azar 5 a 8 planetas del jugador de origen, o todos si este tiene menos. Conserva esa fuente y esa selección hasta el reposicionamiento, aunque el jugador deje de estar en el top.

  • Los edificios se copian por planeta, con +1 a +2 en las tres minas; las tecnologías se copian, salvo Espionaje, que varía de -3 a +1.
  • Las unidades civiles y la logística se copian exactamente en sus respectivos planetas.
  • La flota se genera a partir de los puntos base del Errante antes de incorporar su flota, con la amenaza de la facción; permanece completamente agrupada con el asalto generado.
  • El asalto se genera a partir de un presupuesto global igual al 20% de los puntos de origen, multiplicado por la misma amenaza que la flota. La parte correspondiente a los Soldados se divide por 15 y luego se reasigna proporcionalmente entre las demás unidades.
  • Las defensas se generan a partir del 10% de los puntos de origen y del coeficiente defensivo de la facción. Las Égides reciben el 5% a partir de 5 M puntos de origen, con un límite de 2 500 por planeta; el excedente financia los Bastiones locales. No se genera ningún Iris.
  • Defensas: 60 a 80% en el muelle militar elegido al reinicio; el resto se distribuye entre ciertas colonias. Esta distribución no se aplica ni a los recursos ni a la copia local de unidades civiles.
  • Producción de Hierro, Cristal y Éter: coeficiente final de ×1 a ×1,3 para los Noctes, ×1,3 a ×1,8 para los Veyrs y ×1,8 a ×2,5 para los Haldens. En cada generación o regeneración, cada planeta recibe directamente 3,6 a 14,4 h de su propia producción, o 7,2 a 14,4 h para el planeta militar, sin poner en común los recursos ni aplicar factores adicionales. Estos intervalos incorporan la reducción anterior y conservan las cantidades iniciales de las existencias. Las existencias ya acreditadas se conservan. La energía y la producción de unidades permanecen sin cambios. El espionaje y los ataques actualizan la producción incluso durante la inactividad, sin santuario de recursos para los Errantes. Las protecciones de los jugadores humanos permanecen sin cambios.
  • Los Recicladores II se agrupan con la flota, como mínimo conforme a la regla existente en función de sus puntos; no se copian Recicladores I ni perforadoras.
  • Los puntos se recalculan en todas las colonias y sobre los activos en misión; las tecnologías se cuentan una sola vez y no se aplica el antiguo multiplicador de las infraestructuras. Solo las pérdidas de naves reducen la amenaza efectiva.

Ejemplo

Una fuente de trece planetas proporciona al Errante entre cinco y ocho colonias. Una fuente de cuatro planetas le proporciona cuatro. Añadir colonias no multiplica su presupuesto de asalto ni el de defensa.

Regeneración y reposicionamiento

En V2, su dotación se regenera cada 6 a 15 días; sus posiciones cambian cada 30 a 60 días.

El reinicio corto sustituye los edificios, las tecnologías, la flota, el ejército, las defensas y los recursos sin cambiar las identidades ni las posiciones de las colonias. El reposicionamiento renueva la fuente y la selección, vuelve a asignar posiciones libres y, a continuación, regenera por completo al Errante y reinicia ambos plazos.

La producción pasiva conserva sus límites y una recuperación limitada a 24 h; no elimina las existencias ya generadas o transportadas que superen esos límites.

Durante la inactividad también funcionan dos ciclos económicos: cada 48 h, un planeta elegido al azar recibe una bonificación equivalente a entre 5 y 8 h de la producción horaria actual acumulada de todas las colonias, en Hierro, Cristal y Éter; cada 96 h, todas las existencias locales de estos tres recursos se agrupan instantáneamente en un planeta elegido al azar, con independencia de que sea el muelle militar. La producción de cada colonia se actualiza antes de estas operaciones. Los recursos en tránsito permanecen en sus misiones; las unidades, la Energía y el Astrium no se agrupan.

Los primeros plazos comienzan cuando el servidor inicializa los ciclos. Se conservan durante las regeneraciones y los reposicionamientos. Cada plazo se ejecuta en el primer tick disponible; después de una interrupción, los ciclos pendientes no se acumulan. Si ambos plazos vencen en el mismo tick, la bonificación precede al agrupamiento. Estas operaciones conservan los excedentes que superen la capacidad de almacenamiento.

Cualquier misión activa con origen o destino en una de sus colonias, incluido un retorno o una misión de espionaje, pospone la regeneración. El plazo sigue pendiente y se volverá a intentar en el siguiente tick libre. El reposicionamiento no espera al siguiente reinicio corto.

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