Ataques de los Errantes: objetivos, fuerzas y reacciones

Esta página presenta los posibles ataques contra los Errantes, las cuotas y las etapas de sus ataques salientes. También describe la selección de objetivos, las fuerzas empleadas, los periodos de actividad y las reacciones de los Errantes.

Acciones posibles contra un Errante

Se puede atacar o espiar a un Errante. También se puede preparar un ataque espacial con aliados.

Los planetas Errantes pueden ser objetivo de:

  • Ataque espacial;
  • Ataque espacial agrupado con hasta 10 jugadores de la misma alianza, incluido el líder;
  • Ataque terrestre mediante los Pilares;
  • Espionaje.

Para un ataque agrupado, el líder elige después de llegar un tiempo de preparación de 5, 10, 15, 20, 25, 30 minutos o 1, 3, 6, 12 horas. Los aliados deben unirse con suficiente antelación para que su flota llegue antes del enfrentamiento. El combate y el informe son comunes, pero cada flota conserva sus propias pérdidas, supervivientes, retornos y parte del botín. Esta opción no se aplica a los ataques contra otros jugadores ni a los ataques terrestres.

Las misiones de transporte, estacionamiento y otras misiones utilitarias hacia un planeta Errante se rechazan al iniciarse en el servidor. Por tanto, un Errante no es un destino de comercio, estacionamiento ni apoyo.

Cuota semanal por facción

La cuota es de 21 ataques por semana UTC contra cada una de las facciones Noctes, Veyrs y Haldens. Los ataques espaciales y terrestres comparten esta cuota de facción, que se restablece cada lunes a 00:00 UTC.

Ejemplo

Tras 20 ataques espaciales y 1 ataque terrestre contra Noctes desde el lunes, se alcanza la cuota de Noctes hasta el lunes siguiente. Los 21 ataques pueden lanzarse el mismo día.

Frecuencia de los ataques salientes

La frecuencia de lanzamiento depende de la facción; los criterios de selección de objetivos se detallan en Selección de objetivos.

  • Noctes: hasta 1 ataque espacial y 1 ataque terrestre al día;
  • Veyrs: hasta 1 ataque espacial y 1 ataque terrestre al día;
  • Haldens: ningún ataque saliente.

Los ataques espaciales y terrestres tienen temporizadores separados. Si ambos vectores están listos en el mismo tick, la IA elige uno de ellos según su comportamiento PvE. Tras un lanzamiento, se reprograma el siguiente ataque del mismo tipo.

Un mismo jugador no puede recibir más de 2 ataques de Errantes por día UTC, contando todos los Errantes y tipos de ataque. Los ataques cancelados no cuentan para este límite.

Tras un ataque espacial, el Errante envía poco después sus Recicladores II a las mismas coordenadas en una misión separada. Al defender, si el combate genera ruinas en su planeta, también lanza una misión de reciclaje tras una demora mayor, con un mínimo de 150 segundos. El tiempo de vuelo de los ataques y de las misiones de reciclaje se calcula según la ruta, la flota real y las tecnologías del Errante, igual que para un jugador. La navegación específica de los recicladores se describe en Reciclaje y retorno de recursos.

Durante el mantenimiento del universo, no puede lanzarse ningún ataque ni contraataque nuevo de los Errantes y los ataques de Errantes que ya están en vuelo quedan congelados. Al reabrirse el universo, se conserva el tiempo de trayecto restante, con al menos 10 minutos de margen antes del impacto. Los temporizadores que ya habían expirado se reprograman para evitar una ráfaga de ataques. Este congelamiento específico no bloquea los ataques de jugadores contra los Errantes, los retornos, las evasiones ni las misiones de reciclaje.

Selección de objetivos

El servidor filtra los objetivos antes de que se lance un ataque:

  • jugador que no ha activado su primera misión ATTACK o ESPIONAGE contra un Errante durante el día UTC en curso;
  • ventana de selección de objetivos del Errante aún no abierta después de esa primera interacción;
  • jugador que ya ha recibido 2 ataques de Errantes durante el día UTC en curso;
  • jugador baneado;
  • jugador en modo vacaciones;
  • cuenta demasiado reciente;
  • objetivo que supera estrictamente la protección de ratio x3 en un sentido o en el otro;
  • planeta sin Pilares activos para un ataque terrestre;
  • planeta con Iris activa para un ataque terrestre/Pilares PvE.

Una vez filtrados los objetivos válidos, la IA puede priorizar el planeta desde el que se originó la primera interacción o elegir otro planeta válido del jugador. Para un ataque de Pilares, si el planeta seleccionado no es elegible, se elige otro planeta elegible para Pilares. Iris no excluye un planeta de los objetivos espaciales: solo protege contra los ataques terrestres/Pilares.

Fuerzas enviadas según el tipo de ataque

El Errante compromete las fuerzas disponibles que corresponden al tipo de ataque, desde el planeta donde realmente se encuentran.

Para un ataque espacial, compromete todas sus naves disponibles en su muelle militar. Los supervivientes y el botín vuelven a estar disponibles únicamente cuando llega RETURN, nunca inmediatamente después del combate.

Para un ataque terrestre, compromete todas las tropas militares y todos los transportadores terrestres disponibles en el planeta de origen (sp_transporter_s, sp_transporter_l), sin tomar unidades prestadas de otra colonia.

Las demás unidades especiales no se utilizan como naves de ataque convencionales.

Reacciones a un ataque

Un Errante puede contraatacar, esquivar o no activar ninguna reacción. Estas reacciones son excluyentes entre sí.

En respuesta a un ataque espacial, la facción del Errante determina si puede priorizar un contraataque, una esquiva o ninguna reacción. Los Noctes son los más propensos a reaccionar de forma ofensiva, los Veyrs son más equilibrados y los Haldens evitan sobre todo el enfrentamiento directo.

Un contraataque es exclusivamente espacial. Es una represalia del Errante tras un ataque de flota o una vez resuelto un ataque de Pilares. Se lanza como una misión nueva e independiente, con un tiempo de vuelo calculado igual que para un jugador, y permanece detectable por los Sensores hasta su llegada. El ataque de Pilares en sí sigue siendo instantáneo.

En una configuración con varios planetas, la esquiva despliega toda la flota hacia otra colonia, con un tiempo de vuelo real. Los recicladores la siguen en una misión separada y con el mismo horario; los recursos, los civiles y el ejército pueden seguirla o quedarse en el lugar, cada uno según una tirada independiente de 50%. La flota permanece en su destino. La velocidad de despliegue sigue la regla de los desplazamientos entre colonias. La elegibilidad de la reacción depende de las reservas de la colonia atacada. Un Errante de un solo planeta conserva su esquiva histórica. Ante un ataque espacial individual o agrupado, una esquiva puede lanzarse de 120 a 1000 segundos antes del impacto y un contraataque, de 1 a 10 minutos antes del impacto. Si el retraso obtenido supera el tiempo restante en el momento de tomar la decisión, la reacción puede lanzarse de inmediato, nunca en el pasado; las represalias tras resolver un ataque de Pilares no cambian.

Un Errante no puede esquivar y contraatacar al mismo tiempo.

Fases de actividad y desplazamientos

Al igual que los jugadores, los Errantes alternan entre fases de actividad e inactividad.

El Errante obtiene ventanas activas o inactivas de 60 a 120 minutos, con una probabilidad de 50/50. Dos ventanas consecutivas pueden tener el mismo estado. La inactividad pausa su temporizador de salida y sus decisiones activas; no impide que lleguen las misiones que ya ha lanzado.

Tras 30 a 60 minutos de actividad en el muelle, su flota puede desplegarse en otra colonia y sus recicladores la siguen en una misión separada. La velocidad se elige de forma uniforme entre los porcentajes enteros del intervalo de 2 a 100 %, y luego se aplica también a la misión separada de los recicladores. El tiempo de viaje depende de la distancia, la flota y las tecnologías, igual que para un jugador. Los ataques y las misiones de reciclaje se mantienen al 100 %. Los recursos, los civiles y el ejército pueden seguirla o permanecer en el lugar, cada uno según una tirada independiente de 50%. El siguiente destino se selecciona de nuevo; es posible volver a la colonia anterior, pero no es automático. Las misiones que ya están en vuelo mantienen sus horarios.

Observar regularmente a un Errante puede ayudar a elegir el momento adecuado para actuar.

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