Saqueo, heridos y capturas tras un combate terrestre

Esta página describe los recursos saqueados tras una victoria, el tratamiento de las unidades neutralizadas y los transportadores, así como la misión de regreso.

Saqueo tras una victoria

Si el atacante gana, normalmente saquea el 50% del Hierro, el Cristal y el Éter expuestos. Cuando un jugador ataca a un Errante, esta tasa pasa al 75%. El botín sigue limitado por la capacidad de los transportadores enviados con el asalto.

El saqueo terrestre:

  1. toma el 50% de los recursos expuestos, o el 75% en un ataque de un jugador contra un Errante;
  2. suma la capacidad efectiva de carga aportada por los modelos Transportador pequeño y Transportador grande presentes en el ataque;
  3. reduce el botín proporcionalmente si la capacidad es insuficiente.

Esta bonificación no se aplica ni al PvP ni a un ataque de un Errante contra un jugador. La capacidad se calcula a partir de los transportadores enviados con el asalto. Los transportadores no sufren pérdidas directas de combate en la simulación terrestre.

Ejemplo

Con 1 000 000 de recursos expuestos y suficiente capacidad de carga, una victoria terrestre clásica puede saquear 500 000, frente a 750 000 en un ataque de un jugador contra un Errante. Sin transportador, no se devuelve ningún recurso.

Heridas y capturas

Cada unidad neutralizada se reparte entre heridas leves, heridas graves, una posible captura y la muerte.

Reparto de las unidades ordinarias

Para una unidad ordinaria neutralizada, el cálculo se realiza por modelo y se redondea hacia abajo:

  • 20% se convierten en heridos leves y se curan inmediatamente;
  • 40% se convierten en heridos graves e ingresan en el Hospital de su propietario;
  • 10% son capturados únicamente si su bando ha perdido;
  • el resto muere, aproximadamente 30% en el bando derrotado y 40% en el ganador o en caso de empate.

Caso del Soldado

El Soldado queda excluido del Hospital: 50% de las unidades neutralizadas se convierten en heridos leves y se curan inmediatamente, sin generar nunca heridos graves. Por tanto, en el bando derrotado muere aproximadamente 40% tras capturarse el 10%, y en el bando ganador o en caso de empate, 50%.

Tratamiento de las unidades gravemente heridas

El tratamiento de las heridas graves de las demás unidades utiliza la cola normal Población y cuesta 20% del coste de producción. Su duración total corresponde al 20% del tiempo real de producción por unidad, multiplicado por la cantidad, antes del mínimo artificial de un segundo aplicado a los reclutamientos normales. Estas unidades se benefician de los aceleradores de Población.

El servidor agrupa las unidades cuyos temporizadores han vencido durante una acción, un cambio de página o al finalizar el tratamiento, sin realizar una solicitud por unidad. Las unidades gravemente heridas dejan de contar para los puntos durante el regreso, la espera en el Hospital o el tratamiento, pero siguen ocupando capacidad de población; cada unidad curada recupera sus puntos normales, sin puntos adicionales por los recursos gastados. Permanecen indisponibles e invisibles para el espionaje hasta que se curan.

Capturas y casos de NPC

Las capturas afectan siempre únicamente al bando derrotado y suponen 10% de sus unidades neutralizadas, incluso contra un Errante persistente. Se vuelven activas inmediatamente para el vencedor: directamente en el planeta si está defendiendo, o a la llegada de la misión de regreso si está atacando. En caso de empate, no hay capturas. Los encuentros efímeros sin propietario ni inventario de destino no producen capturas; esta proporción se suma a las muertes.

Las unidades NPC gravemente heridas se recuperan inmediatamente, sin reserva ni cola persistentes.

Ejemplo

Si el bando derrotado pierde 100 unidades ordinarias, 20 regresan inmediatamente como heridos leves, 40 van al Hospital, 10 son capturadas por el vencedor y 30 mueren.

Transportadores y pérdidas

Los transportadores sirven para la carga y pueden ser capturados, pero no participan en el fuego terrestre.

Reglas exactas:

  • Transportador pequeño y Transportador grande se añaden al manifiesto de ataque;
  • quedan excluidos de los grupos que disparan;
  • si el defensor gana, captura 50% de los transportadores enviados;
  • si el atacante gana o hay empate, los transportadores no capturados parten con la misión de regreso.

Ejemplo

Si atacas con 4 Transportador pequeño y pierdes, el defensor capturará 2.

Composición del regreso

Si deben regresar unidades operativas, heridos graves, unidades capturadas o transportadores, se crea una misión de regreso.

El regreso contiene:

  • las unidades del atacante que aún se conservan después de las muertes y capturas;
  • los transportadores no capturados;
  • el botín, únicamente si el atacante ha ganado;
  • las unidades capturadas al enemigo, activas inmediatamente al llegar, si el atacante ha ganado;
  • los heridos graves del atacante, marcados por separado y luego transferidos al Hospital a su llegada.

Si el defensor gana, el regreso del atacante contiene únicamente lo que no está muerto ni capturado, y mantiene sus heridos graves separados del inventario activo hasta que llegan al Hospital.

Ejemplo

Un ataque victorioso puede regresar con menos soldados que al principio, pero con botín y heridos enemigos capturados.

Escombros tras un combate terrestre

El combate terrestre gestiona muertes, heridos, capturas, un posible saqueo y una misión de regreso, pero no genera un campo de escombros que reciclar.

Ejemplo

No existe una misión de reciclaje terrestre equivalente; los campos recuperables se tratan en Misión de reciclaje.

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