Botín, pérdidas y regresos del combate espacial

Esta página describe el saqueo tras una victoria, la formación de campos de escombros y lo que ocurre con las defensas, las tripulaciones y las flotas después del combate.

Saqueo tras una victoria

Si el atacante gana, saquea 50% del Hierro, el Cristal y el Éter expuestos en el planeta, hasta el límite de la capacidad de carga de sus naves supervivientes.

El saqueo sigue tres etapas:

  1. el juego toma 50% de los recursos expuestos del planeta;
  2. calcula la capacidad de carga efectiva de las naves atacantes autónomas que siguen con vida; las naves embarcadas inicialmente no añaden capacidad de carga al saqueo;
  3. si la capacidad de carga no es suficiente, el botín se reduce proporcionalmente.

El santuario excluye de este cálculo la producción natural que aún está protegida. El período de protección y su fin se describen en Santuario de producción durante la inactividad.

Ejemplo

Si el planeta expone 100 000 de Hierro, 40 000 de Cristal y 20 000 de Éter, el posible botín bruto es de 50 000, 20 000 y 10 000. Si la flota superviviente no puede transportarlo todo, esas cantidades se reducen proporcionalmente.

Formación de campos de escombros

Los cascos destruidos definitivamente pueden crear un campo de escombros en las coordenadas del combate.

Por cada casco destruido definitivamente, una parte de su coste se convierte en escombros recuperables. Los cascos que solo están dañados siguen siendo propiedad del jugador y nunca contribuyen al campo. Para recuperar los recursos, envía una misión de reciclaje.

Porcentajes documentados en Asterion:

  • naves de jugadores destruidas, tanto en PvP como en PvE: Hierro 75%, Cristal 75%, Éter 50%;
  • defensas destruidas, tanto en PvP como en PvE: Hierro 5%, Cristal 5%, Éter 2%.

Los coeficientes específicos de las naves Errantes, sus ajustes y las reglas de los combates grupales se detallan en Creación de campos de escombros.

Si ya existe un campo de escombros en esa posición, los nuevos escombros se añaden a él.

Ejemplo

Dos combates sucesivos en las mismas coordenadas alimentan el mismo campo de escombros en lugar de crear varios.

Reparación de las defensas destruidas

Después de calcular las pérdidas, el juego repara automáticamente 90% de las defensas destruidas, redondeando hacia abajo.

Ejemplo

Si se destruyen 7 defensas:

  • pérdidas brutas: 7
  • defensas reparadas: 6
  • pérdida neta: 1

Tripulación de las naves atacantes destruidas

Cuando las naves atacantes son destruidas definitivamente, sobrevive 40% de la tripulación que llevaban a bordo. En los nuevos combates, la tripulación se incorpora a un regreso existente en vez de partir en una cápsula separada.

El cálculo solo tiene en cuenta a la tripulación que iba a bordo de los cascos clasificados como Destruido. Para el atacante, la tripulación de un casco con daños leves acompaña a ese casco, también durante su evacuación si pierde; la de un casco con daños graves permanece con él durante el regreso y vuelve a estar disponible al aterrizar. Solo el casco con daños graves entra en el muelle. La tripulación del defensor permanece en su planeta.

Si el atacante pierde, la tripulación salvada de los cascos destruidos se incorpora al regreso de los cascos con daños graves. Si gana o empata, se incorpora al regreso normal. Si ese regreso no lleva ninguna nave, se crea como último recurso un regreso solo de tripulación. El defensor recupera directamente en su planeta la tripulación salvada.

Las cápsulas que ya estaban en vuelo antes de este cambio continúan su trayecto según las reglas anteriores.

Ejemplo

Si las naves destruidas llevaban 100 pilotos y 50 técnicos, sobreviven 40 pilotos y 20 técnicos, que se asignan al regreso correspondiente.

Tripulación de las naves defensoras destruidas

La pérdida de tripulación del defensor solo se aplica a los cascos clasificados como Destruido: pierde 60% de la tripulación; 40% sobrevive y permanece directamente en su planeta. No se crea ninguna cápsula de rescate para el defensor. Las tripulaciones de los cascos Dañado permanecen intactas junto a ellos en el muelle.

Ejemplo

Si 100 miembros de la tripulación están asociados a las naves defensoras destruidas, 60 se pierden definitivamente.

Regresos tras el combate

Una misión de regreso normal trae de vuelta las naves operativas y, si el atacante no ha perdido, las naves con daños leves. Las naves con daños leves del bando derrotado permanecen en una evacuación de emergencia hasta que se las retire manualmente. Los cascos con daños graves regresan por separado a su planeta de origen.

Una flota excluida por la protección previa al combate no parte ni regresa: nunca abandonó el planeta.

Reembarque y rescate de naves

Tras el combate, la capacidad se recalcula con los hangares de las naves portadoras que forman parte del regreso normal. Las naves que regresan con ellas vuelven a embarcarse en el espacio disponible. Se reparten proporcionalmente según las cantidades supervivientes de cada modelo; la capacidad se comparte entre toda la misión.

Las naves que no caben forman un único regreso de rescate a su planeta de origen, junto con sus tripulaciones. Utilizan su propia velocidad: la de la nave más lenta de este grupo, a 100 %. Por tanto, pueden llegar antes o después que las naves portadoras. Nunca se sacrifican por falta de espacio, aunque hayan desaparecido todas las naves portadoras del regreso normal.

El rescate consume la reserva de Éter preparada al partir. El saldo que no utilicen las naves supervivientes se devuelve cuando llegan a su base. El radar muestra este regreso como Rescate de hangar y el informe de combate incluye sus naves en Evacuación sin hangar.

Las naves neutralizadas siguen las mismas reglas de daños leves, daños graves y destrucción que las demás naves. Las asignadas a un regreso por daños graves o a una evacuación de emergencia permanecen en esos trayectos: no se vuelven a añadir al reembarque ni al rescate.

Ejemplo

Una misión regresa con 20 cazas operativos que iban embarcados inicialmente, pero sus naves portadoras solo ofrecen ahora 10 UL. Los 10 cazas que aún caben en los hangares regresan con las naves portadoras; los otros 10 forman un rescate autónomo con sus tripulaciones.

Regresos normales, tripulaciones y naves dañadas

El regreso normal se crea si:

  • el atacante conserva al menos una nave operativa, o no ha perdido y conserva al menos un casco con daños leves;
  • ha sobrevivido tripulación de cascos destruidos, pero no puede incorporarse a un regreso que lleve naves;
  • el atacante no es un bot.

Si el atacante ha ganado, el botín regresa con esta flota.

Para cada modelo de nave de jugador neutralizado, el 15% sufre daños leves y el 45% sufre daños graves; cada parte se redondea hacia abajo y el resto queda destruido. Esto se aplica al vencedor, al perdedor y en caso de empate. Solo el bando derrotado deja sus naves con daños leves en una Evacuación de emergencia estacionaria hasta que se las retire manualmente. Las naves con daños leves del atacante vencedor regresan con su flota normal; las del defensor vencedor permanecen en su planeta. Los cascos del atacante con daños graves regresan por separado de forma automática a una velocidad fija de 2 500, sin ocupar una plaza de misión ni poder ser retirados manualmente; los cascos del defensor con daños graves pasan inmediatamente al muelle del planeta atacado.

Las reparaciones de los cascos con daños graves utilizan la cola normal del Astillero espacial, cuestan 20% del coste de construcción y tardan 20% del tiempo real de construcción antes de aplicar el mínimo de producción de un segundo. Solo los cascos con daños graves necesitan reparaciones: no cuentan para los puntos durante el regreso, mientras esperan en el muelle ni durante la reparación, y siguen excluidos de las misiones, la capacidad de carga, la potencia activa y el espionaje. Cada casco reactivado recupera sus puntos normales, sin puntos adicionales por los recursos gastados. Las naves con daños leves siguen las reglas normales de regreso o evacuación y vuelven a estar activas al atracar.

Ejemplo

Un ataque ganado con una sola nave operativa puede generar un regreso normal con el botín restante que pueda transportar y los posibles cascos con daños leves, además de un regreso separado para los cascos con daños graves.

Si se neutralizan 100 naves del mismo modelo, 15 sufren daños leves, 45 sufren daños graves y 40 quedan destruidas. Solo los 40 cascos destruidos contribuyen a los campos de escombros y determinan qué tripulantes quedan sujetos a la tasa de supervivencia.

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