Desarrollo del combate terrestre

Esta página reúne el inicio de un combate mediante los Pilares, las unidades implicadas y las etapas de resolución.

Inicio de un combate terrestre

El combate terrestre se inicia al atacar un planeta objetivo mediante Pilares.

El combate incluye:

  • las unidades terrestres enviadas al asalto;
  • los Transportador pequeño y Transportador grande enviados con el asalto.

No se puede lanzar un ataque terrestre si no incluye ninguna unidad militar de asalto. Los transportadores por sí solos pueden acompañar un asalto, pero no inician un combate por sí mismos.

Antes de la simulación, el planeta objetivo se resuelve teniendo en cuenta únicamente sus recursos expuestos: por tanto, los recursos protegidos por el santuario no se pueden saquear.

Ejemplo

Un envío formado únicamente por transportadores se rechaza antes de crear la misión de ataque.

Un ataque terrestre puede ser una victoria militar sin permitir saquear toda la producción reciente si el planeta objetivo lleva inactivo menos de 8 horas y parte de su producción natural sigue protegida por el santuario.

Unidades que participan en el combate

Solo las unidades terrestres de categoría militar combaten directamente.

Lado atacante:

  • las unidades militares terrestres combaten;
  • los transportadores acompañan el asalto, pero no disparan;
  • las unidades logísticas y civiles no participan en el combate.

Lado defensor:

  • solo participan las unidades terrestres de categoría militar;
  • las unidades logísticas y civiles presentes en el planeta no se incluyen en la simulación.

Ejemplo

Enviar científicos o pilotos en un ataque de Pilares no los convierte en combatientes. No participan en la resolución del combate terrestre.

Etapas y duración del combate

El combate terrestre se desarrolla en un máximo de 10 turnos de combate.

En cada turno:

  1. los escudos se recalculan con una degradación de 10%, hasta el umbral de 50%;
  2. el juego calcula el volumen de disparos de ambos bandos;
  3. el atacante y el defensor resuelven sus disparos contra las unidades supervivientes;
  4. se registran las pérdidas del turno;
  5. el combate se detiene si a un bando ya no le quedan unidades militares.

Los requisitos para lanzar la misión se describen en Inicio de un combate terrestre. El bloqueo del ataque por la Iris antes del combate se detalla en Intercepción terrestre por la Iris. Las consecuencias para las unidades neutralizadas, incluidas las heridas y las capturas, se detallan en Heridas y capturas.

Disparos y distribución de objetivos

El combate terrestre no resuelve los disparos uno por uno contra un objetivo aleatorio. En su lugar, distribuye estadísticamente los disparos entre los grupos enemigos, según un peso de focalización y una posible cobertura.

Para cada grupo:

  • el número de disparos equivale a cantidad de unidades × cadencia de tiro;
  • si una unidad no tiene una cadencia definida, dispara 1 vez por turno;
  • los disparos nominales se distribuyen según cantidad de unidades × peso de focalización;
  • los restos del redondeo se redistribuyen de forma determinista para conservar el número total de disparos;
  • los Soldados y los Baluartes de Hierro tienen un peso de focalización de 1, los Espectros de la Grieta tienen 2, los Segadores Cinéticos tienen 3 y los Sobrecargadores Plasmáticos tienen 4;
  • cada pila de Segadores Cinéticos multiplica por 6 el peso de focalización de los Soldados, sin recibir una bonificación de daño;
  • si una salva de Segadores asigna demasiados disparos a los últimos Soldados, los disparos sobrantes no se transfieren a otra categoría;
  • los Baluartes de Hierro pueden cubrir disparos dirigidos a unidades que no proporcionan cobertura, hasta 10 disparos por baluarte y por turno;
  • si la cobertura está saturada, los disparos restantes permanecen sobre su objetivo nominal;
  • cada impacto puede dejar fuera de combate como máximo a una unidad.

¿Cómo se interpretan CIB y PRI?

  • CIB es el peso de focalización que soporta un grupo: interviene cuando el enemigo distribuye sus disparos entre tus grupos;
  • PRI corresponde a una preferencia de objetivo propia de la unidad que dispara.

Para el Segador Cinético, PRI 6 significa que tiene seis veces más probabilidades de elegir a los Soldados que si utilizara la focalización normal. Esta prioridad orienta sus disparos, pero no aumenta su daño.

Esto significa que, en los combates terrestres, la focalización se distribuye según el número de unidades y el perfil de cada unidad, y no se selecciona de forma totalmente aleatoria disparo a disparo como en el espacio. La cobertura se consume antes de aplicar la evasión: un disparo redirigido hacia un Baluarte de Hierro utiliza la evasión y las defensas del Baluarte de Hierro, aunque la unidad seleccionada inicialmente hubiera tenido una evasión mejor. El daño excedente de un impacto no se redistribuye a otro objetivo: se pierde como daño excedente, aunque el objetivo ya hubiera recibido suficiente ataque para quedar fuera de combate.

Ejemplo

Si un defensor despliega dos grupos con el mismo peso de focalización, uno de los cuales representa 80% de las fuerzas y el otro 20%, el grupo más grande recibirá la mayoría de los disparos calculados para ese turno. Un grupo más pequeño con un peso de focalización superior puede recibir más disparos de lo que sugeriría un cálculo simple basado en el número de unidades. Si el atacante obtiene 300 000 impactos efectivos durante el turno, no puede dejar fuera de combate a más de 300 000 unidades durante ese turno, aunque algunos impactos inflijan mucho más daño que los puntos de vida de una unidad.

Escudos en el combate terrestre

Los escudos se recalculan al comienzo de cada turno hasta el umbral de 50%; después, el escudo restante se vuelve persistente.

Hasta el turno 6, el escudo parte de un valor reducido respecto a su valor base:

  • turno 1: 100%
  • turno 2: 90%
  • turno 3: 80%
  • turno 4: 70%
  • turno 5: 60%
  • turno 6: 50%
  • turnos 7 a 10: ya no se recalcula; se conserva el escudo restante tras el turno anterior, con un límite de 50% de las unidades que siguen activas

El daño siempre afecta primero al escudo. Si el escudo no es suficiente, el excedente se aplica a los puntos de vida.

Ejemplo

Una unidad con 1 000 puntos de escudo vuelve a tener 900 en el turno 2 y luego 800 en el turno 3. A partir del turno 7, si solo le quedan 120 puntos de escudo, conserva esos 120 puntos en lugar de subir a un nuevo valor.

¿Qué ocurre cuando el atacante pierde sus unidades?

Si el atacante ya no tiene unidades militares, pierde el combate.

Hay dos casos de combate resuelto:

  • si el atacante pierde todas sus unidades militares durante el combate, el defensor gana al final del turno correspondiente;
  • si el atacante y el defensor quedan aniquilados, el resultado es un empate.

Los envíos rechazados antes del combate se describen en las condiciones de lanzamiento.

Si el defensor gana:

Ejemplo

Si atacas con soldados, pero todos son eliminados en el turno 3, el defensor gana al final de ese turno.

Si ambos bandos pierden todas sus unidades en el mismo turno, el combate termina en empate.

Gestión de cookies y rastreadores

Aleryos utiliza los elementos necesarios para el funcionamiento del servicio. Las categorías de medición de audiencia y marketing permanecen desactivadas hasta que las aceptes explícitamente.