Disparos, objetivos y escudos en el combate espacial

Esta página describe los disparos, la selección de objetivos, los escudos, la evasión y la distribución del daño durante un combate espacial.

Reinicio de los escudos

Los escudos se reinician al comienzo de cada turno, con una degradación del 10% por turno.

El escudo no conserva simplemente lo que le quedaba del turno anterior. Al comienzo de cada nuevo turno, se recalcula a partir de su valor original:

  • turno 1: 100%
  • turno 2: 90%
  • turno 3: 80%
  • turno 4: 70%
  • turno 5: 60%
  • turno 6: 50%
  • turno 7: 40%
  • turno 8: 30%

El daño siempre afecta primero al escudo. Si el disparo supera el escudo restante, el excedente pasa al casco. Los efectos críticos de algunas defensas orbitales se detallan en la sección Defensas planetarias.

Ejemplo

Una nave con 1 000 puntos de escudo vuelve a empezar con 900 en el turno 2 y luego con 800 en el turno 3, aunque hubiera terminado el turno anterior con el escudo casi vacío.

Cadencia de tiro

Cada unidad dispara varias veces por turno según su cadencia de tiro.

El juego no trata el ataque de una unidad como un único gran impacto. Divide su ataque total en varios disparos.

Para las naves:

  • la cadencia de tiro determina el número de disparos por turno;
  • cada disparo aplica la misma potencia de ataque de la unidad;
  • el número total de disparos depende, por tanto, directamente del modelo enviado.

Ejemplo

Una nave con 3 disparos y 200 de daño por disparo inflige 600 de daño repartidos en 3 impactos, que pueden alcanzar a un solo objetivo o a varios.

Selección de objetivos

Selección al comienzo del turno

Cada disparo elige al azar un objetivo entre todas las unidades enemigas vivas al comienzo del turno.

El sistema no da prioridad automática:

  • a las unidades más grandes;
  • a las unidades más débiles;
  • a las defensas;
  • a las naves más peligrosas.

Al comienzo del turno, el combate crea una lista con cada unidad enemiga que aún está viva. Cada unidad cuenta como una entrada en esta lista, independientemente de su tamaño, casco, escudo o valor. Por tanto, una nave grande y una defensa pequeña tienen cada una la misma probabilidad de ser elegidas como objetivo en cada disparo si ambas están presentes en la instantánea.

A continuación, cada disparo realiza su propia elección aleatoria en esta lista. Los disparos son independientes entre sí: alcanzar un objetivo no reduce automáticamente sus probabilidades de volver a ser alcanzado por los disparos siguientes ni garantiza que las demás unidades reciban su parte.

Los objetivos destruidos durante el turno no se retiran hasta el final del turno. Por tanto, durante ese mismo turno todavía pueden formar parte de la lista de objetivos utilizada por los disparos ya lanzados a partir de la instantánea del comienzo del turno.

Cobertura de la Égida

Excepción: si un disparo atacante apunta a una defensa que no sea una Égida y una Égida de Trama viva aún dispone de una de sus 100 cargas de cobertura de la ronda, el disparo se redirige hacia la Égida y consume la carga. Esta cobertura no protege a las naves defensoras. Solo el Cañón de los Monarcas y el Rayo de los Monarcas pueden dañar una Égida; cualquier otro disparo que la alcance, directamente o tras ser redirigido, no causa daño ni activa efectos críticos.

Ejemplos de distribución de disparos

Ejemplo

Si quedan 12 objetivos al comienzo del turno, cada disparo tiene una probabilidad aproximada de 1 entre 12 de apuntar a cada uno de ellos. Con 500 disparos, esto da una media de aproximadamente 42 disparos por objetivo, pero solo es una media: un objetivo puede recibir 60 disparos, otro 25 y otro casi ninguno.

Por tanto, una unidad que dispara 5 veces durante un turno puede alcanzar a 5 objetivos diferentes o, por el contrario, alcanzar 3 veces al mismo objetivo y 2 veces a otras unidades.

La selección de objetivos terrestres sigue una distribución por grupos y reglas distintas, descritas en Disparos y distribución de objetivos.

Daño bruto y objetivos supervivientes

El daño bruto indica la potencia de todos los disparos efectuados; por sí solo, no mide el daño útil ni las pérdidas sufridas.

El motor resuelve cada disparo según la selección de objetivos. Por tanto, varios disparos pueden concentrarse en un mismo objetivo. El daño que supera lo necesario para destruirlo no se redistribuye: este excedente se denomina overkill o daño excedente. Esto puede explicar que un informe muestre suficiente daño bruto como para destruir teóricamente a todo el grupo enemigo, aunque algunas unidades sobrevivan.

Ejemplo

Si un objetivo puede ser destruido con 1 disparo pero recibe 3 en el mismo turno, los 2 disparos excedentes cuentan como daño bruto sin alcanzar a los demás objetivos.

Evasión de las naves

Cada nave tiene una tasa de evasión calculada a partir de su chasis y de la masa de sus componentes.

Cada chasis establece un límite de evasión: Caza 70%, Interceptor 65%, Transporte 60%, Escolta 55%, Lanzadera 50%, Fragata 47,5%, Corbeta 45%, Crucero 40%, Crucero pesado 35%, Acorazado 32,5% y Destructor 30%. El equipamiento reduce esta tasa según la fórmula:

evasión = límite - 10 puntos porcentuales × (masa de los componentes / masa del chasis)

El resultado se mantiene entre 0% y el límite del chasis. La carga, la tripulación, las tecnologías, la velocidad y los daños recibidos no lo modifican. Las defensas orbitales tienen 0% de evasión.

Para cada disparo, el motor elige primero el objetivo y después aplica una posible cobertura de una Égida de Trama. A continuación, comprueba la evasión del objetivo final. Un disparo esquivado no causa daño y no puede activar ningún efecto crítico.

La protección previa al combate de la flota atracada es una regla distinta: puede mantener a toda la flota del defensor fuera del combate antes de la resolución, sin realizar una prueba de evasión.

Ejemplo

Un Destructor cuya masa total es de 300 000 y cuyo chasis tiene una masa de 150 000 tiene una evasión del 20%. En 4 disparos, cada disparo realiza su propia prueba, por lo que el número real de evasiones varía de un combate a otro.

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