Pillage, blessés et captures après un combat terrestre

Cette page décrit les ressources pillées après une victoire, le traitement des unités neutralisées et des transporteurs, ainsi que le retour de mission.

Pillage après une victoire

Si l'attaquant gagne, il pille normalement 50% du Fer, du Cristal et de l'Éther exposés. Lorsqu'un joueur attaque un Errant, ce taux passe à 75%. Le butin reste limité par la capacité des transporteurs envoyés avec l'assaut.

Le pillage terrestre :

  1. prend 50% des ressources exposées, ou 75% pour une attaque joueur contre Errant ;
  2. additionne la capacité de fret effectif des Petit Transporteur et Grand Transporteur présents dans l'attaque ;
  3. réduit le butin au prorata si la capacité est insuffisante.

Cette bonification ne concerne ni le PvP, ni une attaque Errant contre joueur. La capacité est calculée à partir des transporteurs envoyés dans l'assaut. Les transporteurs ne prennent pas de pertes de combat directes dans la simulation terrestre.

Exemple

Sur 1 000 000 de ressources exposées et avec assez de fret, une victoire terrestre classique peut en piller 500 000, contre 750 000 lors d'une attaque joueur contre Errant. Sans transporteur, aucune ressource n'est rapportée.

Blessures et captures

Chaque unité neutralisée est répartie entre blessure légère, blessure grave, capture éventuelle et mort.

Répartition des unités ordinaires

Pour une unité ordinaire neutralisée, le calcul se fait par modèle avec arrondi inférieur :

  • 20% deviennent blessés légers et sont soignés immédiatement ;
  • 40% deviennent blessés graves et entrent à l'Hôpital de leur propriétaire ;
  • 10% sont capturés uniquement si leur camp a perdu ;
  • le reliquat meurt, soit environ 30% pour le camp vaincu et 40% pour le gagnant ou en cas de match nul.

Cas du Soldat

Le Soldat est exclu de l'Hôpital : 50% des neutralisés deviennent blessés légers et sont soignés immédiatement, sans jamais générer de blessés graves. Il reste donc environ 40% de morts chez le vaincu après les 10% de captures, et 50% chez le gagnant ou lors d'un match nul.

Soins des blessés graves

Les soins graves des autres unités utilisent la file normale Population et coûtent 20% du coût de production. Leur durée totale correspond à 20% du vrai temps de production par unité, multiplié par la quantité, avant le minimum artificiel d'une seconde des recrutements normaux. Ils bénéficient des accélérateurs Population.

Le serveur regroupe les unités échues lors d'une action, d'un changement de page ou à la fin du soin, sans requête par unité. Les blessés graves ne comptent plus dans les points pendant le retour, l'attente à l'Hôpital ou les soins, mais occupent toujours la capacité de population ; chaque unité guérie retrouve ses points normaux sans point supplémentaire pour les ressources dépensées. Ils restent indisponibles et invisibles à l'espionnage jusqu'à leur guérison.

Captures et cas NPC

Les captures concernent toujours le seul camp vaincu et valent 10% de ses neutralisés, y compris contre un Errant persistant. Elles deviennent immédiatement actives pour le vainqueur : directement sur la planète s'il défend, ou à l'arrivée du retour s'il attaque. En cas de match nul, il n'y a aucune capture. Les rencontres éphémères sans propriétaire ni inventaire de destination ne produisent pas de capture ; cette part rejoint les morts.

Les blessés graves NPC sont récupérés immédiatement, sans pool ni file persistante.

Exemple

Si le camp vaincu perd 100 unités ordinaires, 20 reviennent immédiatement comme blessés légers, 40 vont à l'Hôpital, 10 sont capturées par le vainqueur et 30 meurent.

Transporteurs et pertes

Les transporteurs servent au fret et peuvent être capturés, mais ils ne participent pas au tir terrestre.

Règles exactes :

  • Petit Transporteur et Grand Transporteur sont ajoutés au manifeste d'attaque ;
  • ils sont exclus des groupes qui tirent ;
  • si le défenseur gagne, il capture 50% des transporteurs envoyés ;
  • si l'attaquant gagne ou fait match nul, les transporteurs non capturés repartent avec la mission de retour.

Exemple

Si tu attaques avec 4 Petit Transporteur et que tu perds, le défenseur en capturera 2.

Composition du retour

Si des unités opérationnelles, des blessés graves, des captures ou des transporteurs doivent rentrer, une mission de retour est créée.

Le retour contient :

  • les unités de l'attaquant encore conservées après morts et captures ;
  • les transporteurs non capturés ;
  • le butin, uniquement si l'attaquant a gagné ;
  • les unités capturées à l'ennemi, immédiatement actives à l'arrivée, si l'attaquant a gagné ;
  • les blessés graves de l'attaquant, marqués séparément puis transférés à l'Hôpital à l'arrivée.

Si le défenseur gagne, le retour attaquant contient seulement ce qui n'est ni mort ni capturé, avec ses blessés graves isolés du stock actif jusqu'à leur arrivée à l'Hôpital.

Exemple

Une attaque gagnée peut revenir avec moins de soldats qu'au départ, mais avec du butin et des blessés ennemis capturés.

Débris après un combat terrestre

Le combat terrestre gère des morts, des blessés, des captures, un éventuel pillage et un retour de mission, mais ne génère pas de champ de débris à recycler.

Exemple

Il n'existe pas de mission de recyclage terrestre équivalente ; les champs récupérables sont traités dans Mission de recyclage.

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