Butin, pertes et retours du combat spatial

Cette page décrit le pillage après une victoire, la formation des champs de débris et le devenir des défenses, des équipages et des flottes après le combat.

Pillage après une victoire

Si l'attaquant gagne, il pille 50% du Fer, du Cristal et de l'Éther exposés sur la planète, dans la limite du fret de ses vaisseaux survivants.

Le pillage suit trois étapes :

  1. le jeu prend 50% des ressources exposées de la planète ;
  2. il calcule la capacité de fret effectif des vaisseaux attaquants autonomes encore vivants ; les appareils initialement embarqués n'ajoutent aucun fret au pillage ;
  3. si le fret ne suffit pas, le butin est réduit proportionnellement.

Le sanctuaire exclut de ce calcul la production naturelle encore protégée. La fenêtre de protection et sa fin sont décrites dans Sanctuaire de production pendant l’inactivité.

Exemple

Si la planète expose 100 000 Fer, 40 000 Cristal et 20 000 Éther, le butin brut possible est 50 000, 20 000 et 10 000. Si la flotte survivante ne peut pas tout emporter, ces montants sont réduits au prorata.

Formation des champs de débris

Les coques définitivement détruites peuvent créer un champ de débris sur les coordonnées du combat.

À chaque coque définitivement détruite, une partie de son coût est convertie en débris récupérables. Les coques seulement endommagées restent la propriété du joueur et n'alimentent jamais le champ. Pour récupérer les ressources, envoyez une mission de recyclage.

Ratios documentés sur Asterion :

  • vaisseaux de joueur détruits, en PvP comme en PvE : Fer 75%, Cristal 75%, Éther 50% ;
  • défenses détruites, en PvP comme en PvE : Fer 5%, Cristal 5%, Éther 2%.

Les coefficients propres aux vaisseaux Errants, leurs ajustements et les règles de combats groupés sont détaillés dans Création des champs de ruines.

Si un champ de débris existe déjà à cette position, les nouveaux débris s'y ajoutent.

Exemple

Deux combats successifs sur les mêmes coordonnées alimentent le même champ de débris au lieu d'en créer plusieurs.

Réparation des défenses détruites

Après le calcul des pertes, le jeu répare automatiquement 90% des défenses détruites, avec un arrondi à l'inférieur.

Exemple

Si 7 défenses sont détruites :

  • pertes brutes : 7
  • défenses réparées : 6
  • perte nette : 1

Équipage des vaisseaux attaquants détruits

Quand des vaisseaux attaquants sont définitivement détruits, 40% de leur équipage embarqué survit. Pour les nouveaux combats, il accompagne un retour existant plutôt que de partir en capsule séparée.

Le calcul porte seulement sur l'équipage embarqué à bord des coques classées Détruit. Pour l'attaquant, l'équipage d'une coque à dégâts légers accompagne cette coque, y compris dans son évacuation s'il perd ; celui d'une coque à dégâts lourds reste avec elle pendant son retour et redevient disponible à l'atterrissage. Seule la coque lourde entre au dock. L'équipage du défenseur reste sur sa planète.

Si l'attaquant perd, l'équipage sauvé des coques détruites rejoint le retour des coques à dégâts lourds. S'il gagne ou fait match nul, il rejoint le retour normal. Si ce retour n'a aucun vaisseau, un retour d'équipage seul est créé en dernier recours. Le défenseur récupère directement l'équipage sauvé sur sa planète.

Les capsules déjà en vol avant ce changement continuent leur trajet selon leurs anciennes règles.

Exemple

Si les vaisseaux détruits embarquaient 100 pilotes et 50 techniciens, 40 pilotes et 20 techniciens survivent et sont affectés au retour correspondant.

Équipage des vaisseaux défenseurs détruits

Sur les seules coques classées Détruit, le défenseur perd 60% de l'équipage : 40% survivent et restent directement sur sa planète. Aucune capsule de sauvetage défenseur n'est créée. Les équipages des coques Endommagé restent intacts avec elles dans le dock.

Exemple

Si 100 membres d'équipage sont associés aux vaisseaux défenseurs détruits, 60 sont définitivement perdus.

Retours après le combat

Une mission de retour classique ramène les vaisseaux opérationnels et, si l'attaquant n'a pas perdu, ceux à dégâts légers. Les dégâts légers du camp vaincu restent dans une évacuation d'urgence jusqu'au rappel manuel. Les coques à dégâts lourds repartent séparément vers leur planète d'origine.

Une flotte écartée par la protection précombat ne repart pas et ne revient pas : elle n'a jamais quitté la planète.

Réembarquement et secours des appareils

Après le combat, la capacité est recalculée avec les hangars des porteurs qui font partie du retour normal. Les appareils de ce retour réembarquent dans la place disponible. La répartition se fait proportionnellement aux quantités survivantes de chaque modèle ; la capacité est mutualisée au sein de la mission.

Les appareils sans place forment un seul retour de secours vers la planète d’origine, avec leurs équipages. Ils utilisent leur propre vitesse : celle du plus lent de ce groupe, à 100 %. Ils peuvent donc arriver avant ou après les porteurs. Ils ne sont jamais sabordés faute de place, même si tous les porteurs du retour normal ont disparu.

Le secours consomme la réserve d’Éther préparée au départ. Le solde inutilisé des appareils survivants est restitué à leur basage. Le radar suit ce retour sous Secours hangar et le rapport de combat liste ses appareils dans Évacuation sans hangar.

Les appareils neutralisés suivent les mêmes règles de dégâts légers, de dégâts lourds et de destruction que les autres vaisseaux. Ceux affectés à un retour de dégâts lourds ou à une évacuation d’urgence restent dans ces circuits : ils ne sont pas ajoutés une seconde fois au réembarquement ou au secours.

Exemple

Une mission revient avec 20 chasseurs opérationnels initialement embarqués, mais ses porteurs ne proposent plus que 10 UL. Les 10 chasseurs qui tiennent encore dans les hangars reviennent avec les porteurs ; les 10 autres forment un secours autonome avec leurs équipages.

Retours normaux, équipages et vaisseaux endommagés

Le retour classique existe si :

  • l'attaquant conserve au moins un vaisseau opérationnel, ou s'il n'a pas perdu et conserve au moins une coque à dégâts légers ;
  • de l'équipage de coques détruites a survécu sans pouvoir rejoindre un retour contenant des vaisseaux ;
  • l'attaquant n'est pas un bot.

Si l'attaquant a gagné, le butin repart avec cette flotte de retour.

Pour chaque modèle joueur neutralisé, 15% subissent des dégâts légers et 45% des dégâts lourds, avec un arrondi inférieur pour chaque part ; le reste est détruit. Cela vaut pour le gagnant, le perdant et le match nul. Seul le camp vaincu met ses dégâts légers dans une Évacuation d'urgence stationnaire jusqu'au rappel manuel. Les dégâts légers de l'attaquant gagnant reviennent avec sa flotte normale ; ceux du défenseur gagnant restent sur sa planète. Les coques à dégâts lourds de l'attaquant repartent dans un retour automatique séparé à vitesse fixe 2 500, sans place de mission ni rappel ; celles du défenseur entrent immédiatement au dock de la planète attaquée.

Les réparations utilisent la file normale du Chantier spatial, coûtent 20% du coût de construction et prennent 20% du temps réel de construction avant le minimum de production d'une seconde. Seules les coques à dégâts lourds en ont besoin : elles ne comptent pas dans les points pendant le retour, l'attente au dock ou la réparation et restent exclues des missions, du fret, de la puissance active et de l'espionnage. Chaque coque réactivée retrouve ses points normaux, sans point supplémentaire pour les ressources dépensées. Les dégâts légers suivent au contraire les règles des vaisseaux en retour ou en évacuation, puis redeviennent actifs à quai.

Exemple

Une attaque gagnée avec un seul vaisseau opérationnel peut générer un retour classique avec le butin restant transportable et les éventuelles coques à dégâts légers, en plus d'un retour séparé des dégâts lourds.

Si 100 vaisseaux d'un même modèle sont neutralisés, 15 subissent des dégâts légers, 45 des dégâts lourds et 40 sont détruits. Seules les 40 coques détruites alimentent les ruines et déterminent l'équipage soumis au taux de survie.

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