Les combats spatiaux contre les Errants peuvent créer des champs de ruines ; les combats terrestres n’en créent pas. Pour les règles communes de création, les taux des vaisseaux joueurs et des défenses, les coordonnées et le cumul d’un champ, voir Formation des champs de débris. Les règles spécifiques aux pertes des vaisseaux Errants sont les suivantes : leur contribution varie selon les pertes définitives réelles du joueur, y compris ses équipages réellement perdus. Le rattrapage galactique et le niveau de menace de l’Errant peuvent aussi influer sur la quantité de ruines générée ; lorsqu’il défend, 10% de la valeur de ses défenses détruites est intégrée au calcul de référence.
La base de contribution des vaisseaux Errants est Fer 5%, Cristal 5% et Éther 2%. La contribution Éther est réduite de 60% par rapport au calcul de référence de cette même ressource, avant arrondi. Le plancher économique de référence n’est pas réappliqué après cette modulation.
Dans une attaque spatiale groupée contre un Errant ordinaire, la composante provenant de ses vaisseaux est doublée lorsque trois participants au moins ont chacun causé 10% ou plus des dégâts totaux. Khar’Zul n’a pas ce bonus. Cette composante reste plafonnée à 80% avant le bonus de menace et ne peut jamais dépasser 100% des pertes recyclables. Les ruines des vaisseaux joueur et des défenses ne sont pas doublées. Les règles communes de coordonnées et de cumul figurent dans Formation des champs de débris ; le contenu récupérable et sa collecte dans Mission de recyclage.

