Rencontres hostiles et crash en exploration

Comprends les probabilités et intensités des rencontres hostiles, la résolution spatiale ou terrestre, les ruines en position 11 et les conséquences d’un crash.

Intensité et déroulement des rencontres hostiles

Une présence hostile déclenche un vrai combat contre une entité de Brèche, et non une perte abstraite. L’intensité est tirée après le résultat « présence hostile » ; le spatial utilise un ratio unique pour le budget ennemi, tandis que le terrestre tire un ratio pour chaque type d’unité.

IntensitéProbabilitéRatio spatial appliqué au budget ennemiRatio terrestre tiré par type d’unité
Petite60 %20 % à 30 %10 % à 20 %
Moyenne30 %40 % à 60 %30 % à 50 %
Grosse10 %60 % à 70 %65 % à 85 %

Avec un faible nombre d’unités, la force hostile réelle peut être proportionnellement supérieure au ratio annoncé. Les unités ennemies restent entières : toute fraction positive est portée à au moins une unité du modèle ou du type concerné. Par exemple, pour une petite rencontre spatiale à 20% après l’envoi d’un vaisseau, le calcul de 0,2 vaisseau hostile aboutit à un vaisseau entier. Le même arrondi s’applique aux rencontres terrestres.

La présence reçoit des technologies de combat tirées aléatoirement entre −3 et +3 par rapport au joueur. Les forces ennemies portent des noms de classes de Brèche dans les rapports ; ces noms sont cosmétiques et ne changent pas les statistiques des modèles Errants ou des unités copiées, les pertes, les blessés ni les captures.

Une rencontre hostile génère un message narratif d’exploration et un rapport de combat détaillé. Pour les flottes spatiales, une mission de retour est créée si des vaisseaux survivent. Les règles spécifiques au combat spatial et aux champs de ruines sont détaillées dans Rencontre spatiale, ruines et position 11 ; les résultats du combat terrestre figurent dans Rencontre terrestre.

Exemple

Une flotte peut rencontrer des Éclaireurs de Brèche, une Force errante ou des Sentinelles réveillées ; le combat est ensuite résolu avec le moteur de combat normal.

Rencontre spatiale, ruines et position 11

L’entité hostile génère des modèles PVE Errants sans copier les modèles de vaisseaux envoyés. Les points totaux du joueur déterminent le palier de modèles : 0–100k, 100–500k, 500k–1m, 1m+, 3m+ ou 40m+. Le ratio spatial unique associé à l’intensité, présenté dans le tableau précédent, est appliqué à la valeur des vaisseaux envoyés pour former le budget ennemi. Si ce budget ne finance aucun modèle du palier, un vaisseau Errant le moins coûteux est tout de même généré.

Les vaisseaux ennemis peuvent recevoir, dans le rapport, les noms de classe suivants : Éclaireur Miroir, Chasseur de Brèche, Frégate Noire, Croiseur Réveillé et Cuirassé Fantôme. Le nom affiché remplace celui du modèle Errant, tandis que les statistiques et les coûts utilisés restent ceux du modèle PVE généré.

Quand une exploration spatiale rencontre une présence hostile et détruit des vaisseaux, un champ de ruines peut apparaître à la position 11 du système exploré. Cette position est réservée aux explorations et aux missions de recyclage visant un champ à cet emplacement ; elle n’est pas une position planétaire normale pour les autres missions.

PertesRègle de contribution aux ruines
Vaisseaux de l’entité hostile détruits3% à 40% de leur valeur, selon le ratio entre la valeur des pertes définitives réelles du joueur et celle des pertes hostiles.

Les pertes des coques de joueurs suivent les taux communs de formation des champs de débris, qui excluent les coques endommagées et précisent aussi les règles générales de création, de coordonnées et de cumul. La composition par ressource des vaisseaux hostiles suit celle des vaisseaux Errants, décrite dans Création des champs de ruines.

L’exploration terrestre ne crée pas de champ de ruines spatial.

Exemple

Si une exploration en [4:46:11] rencontre une présence hostile et détruit des vaisseaux, un champ peut apparaître à la position 11 du système exploré. Les pertes des vaisseaux du joueur et de l’entité hostile peuvent toutes deux contribuer selon les règles correspondantes ; des recycleurs peuvent ensuite viser [4:46:11].

Rencontre terrestre

L’entité hostile copie les unités d’assaut envoyées via les Piliers. La taille de rencontre est commune à la force, puis chaque type d’unité tire son propre ratio terrestre dans le tableau d’intensité de la section précédente.

Le combat terrestre conserve les règles normales : morts, blessés, captures, transporteurs capturés si les règles du combat le permettent, et survivants.

Les unités ennemies peuvent recevoir, dans le rapport, les noms de classe suivants : Garde de Brèche, Rempart Errant, Spectre de Rupture, Surchargeur Éveillé et Exécuteur de Brèche. Ces noms sont affichés dans le rapport, mais les statistiques restent celles des unités copiées.

Exemple

Une expédition terrestre composée de soldats et de remparts peut rencontrer une force hostile affichée comme des Garde de Brèche et des Rempart Errant.

Résolution d’un crash

Un crash détruit entièrement l’expédition. À la différence d’une présence hostile, il ne déclenche pas de combat détaillé, ne crée pas de survivants et ne génère pas de butin : il représente une perte totale.

Exemple

Une flotte spatiale ou une expédition terrestre peut être perdue entièrement si le tirage tombe sur un crash total.

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