Une présence hostile déclenche un vrai combat contre une entité de Brèche, et non une perte abstraite. L’intensité est tirée après le résultat « présence hostile » ; le spatial utilise un ratio unique pour le budget ennemi, tandis que le terrestre tire un ratio pour chaque type d’unité.
| Intensité | Probabilité | Ratio spatial appliqué au budget ennemi | Ratio terrestre tiré par type d’unité |
|---|---|---|---|
| Petite | 60 % | 20 % à 30 % | 10 % à 20 % |
| Moyenne | 30 % | 40 % à 60 % | 30 % à 50 % |
| Grosse | 10 % | 60 % à 70 % | 65 % à 85 % |
Avec un faible nombre d’unités, la force hostile réelle peut être proportionnellement supérieure au ratio annoncé. Les unités ennemies restent entières : toute fraction positive est portée à au moins une unité du modèle ou du type concerné. Par exemple, pour une petite rencontre spatiale à 20% après l’envoi d’un vaisseau, le calcul de 0,2 vaisseau hostile aboutit à un vaisseau entier. Le même arrondi s’applique aux rencontres terrestres.
La présence reçoit des technologies de combat tirées aléatoirement entre −3 et +3 par rapport au joueur. Les forces ennemies portent des noms de classes de Brèche dans les rapports ; ces noms sont cosmétiques et ne changent pas les statistiques des modèles Errants ou des unités copiées, les pertes, les blessés ni les captures.
Une rencontre hostile génère un message narratif d’exploration et un rapport de combat détaillé. Pour les flottes spatiales, une mission de retour est créée si des vaisseaux survivent. Les règles spécifiques au combat spatial et aux champs de ruines sont détaillées dans Rencontre spatiale, ruines et position 11 ; les résultats du combat terrestre figurent dans Rencontre terrestre.
Exemple
Une flotte peut rencontrer des Éclaireurs de Brèche, une Force errante ou des Sentinelles réveillées ; le combat est ensuite résolu avec le moteur de combat normal.

