Attaques Errantes : cibles, forces et réactions

Consulte les missions possibles contre un Errant, les quotas par faction, les critères de ciblage et le déroulement de ses attaques ou réactions.

Actions possibles contre un Errant

On peut attaquer ou espionner un Errant. Une attaque spatiale peut aussi être préparée avec des alliés.

Les planètes Errantes peuvent être ciblées par :

  • Attaque spatiale ;
  • Attaque spatiale groupée avec jusqu’à 10 joueurs de la même alliance, meneur inclus ;
  • Attaque terrestre via les Piliers ;
  • Espionnage.

Pour une attaque groupée, le meneur choisit après son arrivée une préparation de 5, 10, 15, 20, 25, 30 minutes ou de 1, 3, 6, 12 heures. Les alliés doivent rejoindre assez tôt pour que leur flotte arrive avant l’engagement. Le combat et le rapport sont communs, mais chaque flotte conserve ses propres pertes, survivants, retours et part de butin. Cette option ne concerne pas les attaques contre d’autres joueurs ni les attaques terrestres.

Les missions de transport, de stationnement et les autres missions utilitaires vers une planète Errante sont refusées au lancement serveur. Un Errant n’est donc pas une destination de commerce, de stationnement ou de soutien.

Quota hebdomadaire par faction

Le quota est de 21 attaques par semaine UTC contre chacune des factions Noctes, Veyrs et Haldens. Les attaques spatiales et terrestres partagent ce quota de faction, qui est réinitialisé chaque lundi à 00:00 UTC.

Exemple

Après 20 attaques spatiales et 1 attaque terrestre contre des Noctes depuis lundi, le quota Noctes est atteint jusqu’au lundi suivant. Les 21 attaques peuvent être lancées le même jour.

Fréquence des attaques sortantes

Les fréquences de départ dépendent de la faction ; les critères de choix des cibles sont détaillés dans Sélection des cibles.

  • Noctes : jusqu’à 1 attaque spatiale et 1 attaque terrestre par jour ;
  • Veyrs : jusqu’à 1 attaque spatiale et 1 attaque terrestre par jour ;
  • Haldens : aucune attaque sortante.

Les attaques spatiales et terrestres ont des minuteries séparées. Si les deux vecteurs sont prêts au même tick, l’IA choisit l’un des deux selon son comportement PvE. Après un départ, la prochaine attaque du même type est reprogrammée.

Un même joueur ne peut pas subir plus de 2 attaques Errants par jour UTC, tous Errants et types d’attaques confondus. Les attaques annulées ne comptent pas dans cette limite.

Après une attaque spatiale, l’Errant envoie peu après ses Recycleurs II vers les mêmes coordonnées, dans une mission séparée. En défense, si le combat crée des ruines sur sa planète, il lance aussi une mission de recyclage après un délai plus long, avec le minimum de 150 secondes. Les attaques et les missions de recyclage ont chacune un temps de vol calculé selon la route, la flotte réelle et les technologies de l’Errant, comme pour un joueur. La navigation propre aux recycleurs est décrite dans Recyclage et retour des ressources.

Pendant une maintenance de l’univers, aucune nouvelle attaque ou contre-attaque Errante ne peut partir et les attaques Errantes déjà en vol sont gelées. À la réouverture, leur temps de trajet restant est conservé avec au moins 10 minutes de délai avant un impact. Les minuteurs qui avaient déjà expiré sont réétalés afin d’éviter une rafale d’attaques. Les attaques de joueurs contre les Errants, les retours, les esquives et les missions de recyclage ne sont pas bloqués par ce gel ciblé.

Sélection des cibles

Le serveur filtre les cibles avant qu’une attaque ne parte :

  • joueur qui n’a pas déclenché sa première mission ATTACK ou ESPIONAGE contre un Errant pendant la journée UTC courante ;
  • fenêtre de ciblage Errant pas encore ouverte après cette première interaction ;
  • joueur ayant déjà subi 2 attaques Errants pendant la journée UTC courante ;
  • joueur banni ;
  • joueur en mode vacances ;
  • compte trop récent ;
  • cible qui dépasse strictement la protection de ratio x3 dans un sens ou l’autre ;
  • planète sans Piliers actifs pour une attaque terrestre ;
  • planète avec Iris active pour une attaque terrestre/Piliers PvE.

Une fois les cibles valides filtrées, l’IA peut prioriser la planète d’origine de la première interaction ou choisir une autre planète valide du joueur. Pour une attaque Piliers, si la planète tirée n’est pas éligible, une autre planète éligible Piliers est retenue. L’Iris ne retire pas une planète des cibles spatiales : elle protège uniquement les attaques terrestres/Piliers.

Forces envoyées selon le type d’attaque

L’Errant engage les forces disponibles correspondant au type d’attaque, depuis leur planète réelle.

Pour une attaque spatiale, il engage tous ses vaisseaux disponibles à son quai militaire. Les survivants et le butin ne redeviennent disponibles qu’à l’arrivée du RETURN, jamais immédiatement après le combat.

Pour une attaque terrestre, il engage toutes les troupes militaires et tous les transporteurs terrestres disponibles à l’origine (sp_transporter_s, sp_transporter_l), sans emprunter d’unités à une autre colonie.

Les autres unités spéciales ne sont pas utilisées comme vaisseaux d’attaque classique.

Réactions à une attaque

Un Errant peut contre-attaquer, esquiver ou ne déclencher aucune réaction. Ces réactions sont exclusives.

En réaction à une attaque spatiale, la faction de l’Errant détermine s’il peut privilégier une contre-attaque, une esquive ou l’absence de réaction. Les Noctes sont les plus enclins à réagir offensivement, les Veyrs restent plus équilibrés, et les Haldens évitent surtout l’affrontement direct.

Une contre-attaque est uniquement spatiale. Elle correspond à une riposte de l’Errant après une attaque de flotte ou après la résolution d’une attaque Piliers. Elle part comme une nouvelle mission indépendante avec un temps de vol calculé comme pour un joueur et reste détectable par les Capteurs jusqu’à son arrivée. L’attaque Piliers elle-même reste instantanée.

En multi-planètes, l’esquive déploie toute la flotte vers une autre colonie, avec un vrai temps de vol. Les recycleurs suivent dans une mission distincte aux mêmes horaires ; ressources, civils et armée suivent chacun sur un tirage indépendant à 50%. La flotte reste à destination. La vitesse de déploiement suit la règle des déplacements entre colonies. L’éligibilité de la réaction dépend des stocks de la colonie attaquée. Un Errant mono-planète conserve son esquive historique. Face à une attaque spatiale simple ou groupée, une esquive peut partir de 120 à 1000 secondes avant l’impact et une contre-attaque de 1 à 10 minutes avant l’impact. Si le délai tiré dépasse le temps restant lors de la décision, la réaction peut partir immédiatement, jamais dans le passé ; les ripostes après résolution d’un Piliers ne changent pas.

Un Errant ne peut pas esquiver et contre-attaquer en même temps.

Phases d’activité et déplacements

Comme les joueurs, les Errants alternent entre des phases d’activité et d’inactivité.

L’Errant tire des fenêtres actives ou inactives de 60 à 120 minutes, à 50/50. Deux fenêtres consécutives peuvent avoir le même état. L’inactivité suspend son compteur de départ et ses décisions actives ; elle n’empêche pas ses missions déjà lancées d’arriver.

Après 30 à 60 minutes actives à quai, sa flotte peut se déployer vers une autre colonie avec ses recycleurs. La vitesse est tirée uniformément parmi les pourcentages entiers de 2 à 100 %, puis utilisée aussi pour la mission distincte des recycleurs. Le trajet dépend de la distance, de la flotte et des technologies, comme pour un joueur. Les attaques et les missions de recyclage restent à 100 %. Les ressources, les civils et l’armée peuvent suivre ou rester sur place, selon trois tirages indépendants à 50%. La prochaine destination est choisie à nouveau ; revenir à l’ancienne colonie est possible, pas automatique. Les missions déjà en vol conservent leurs horaires.

Observer régulièrement un Errant peut aider à choisir le bon moment pour agir.

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