Dans Aleryos, la guerre ne s’arrête pas à l’orbite. Vos troupes peuvent franchir les Piliers pour livrer un combat terrestre, distinct d’un combat de flotte : il dure au plus dix tours, chaque unité possède ses propres bouclier et points de vie, et son résultat peut produire du butin, des blessés ou des captures.
Ce guide suit une attaque du lancement au rapport. Pour comprendre le réseau des Piliers, ses autres missions et ses protections, lisez aussi le guide des Piliers.
Combat spatial ou combat terrestre
Une flotte voyage dans l’espace, avec un temps de trajet et une consommation d’Éther. Une attaque terrestre passe par les Piliers : elle engage des unités au sol et consomme des Résonateurs de Trame (RT), selon la distance et la population projetée.
Les deux fronts peuvent se compléter, mais ils ne se résolvent pas avec les mêmes unités. Des vaisseaux ne combattent pas au sol. Les unités terrestres ne résolvent pas le combat spatial comme des vaisseaux ; certains Soldats peuvent toutefois être embarqués comme équipage, selon le châssis. Le wiki des restrictions d’attaque détaille également les protections, écarts de points et trêves qui peuvent empêcher un départ.
Préparer l’attaque terrestre
- Soldat
- Rempart
- Spectre
- Faucheur
- Surchargeur plasmique
Avant de lancer une attaque, vérifiez les conditions dans Opérations → Piliers → Attaque :
- les Piliers doivent être actifs sur la planète de départ et sur la cible déjà occupée ;
- choisissez une cible autorisée et, si nécessaire, commencez par un espionnage au Drone terrestre ;
- envoyez au moins une unité militaire terrestre : des transporteurs seuls font refuser l’attaque ;
- ajoutez des Petits ou Grands Transporteurs si vous souhaitez ramener un butin ; ils accompagnent l’assaut, mais ne tirent pas ;
- contrôlez les RT requis avant de générer le vortex.
Une même planète ne peut recevoir qu’une attaque via Piliers par attaquant et par jour UTC. Cette limite s’ajoute aux restrictions générales entre joueurs. Il est donc utile de vérifier le rapport d’espionnage et la défense avant de dépenser vos RT.
Si la cible active un Champ de force, votre Virus des Piliers doit être d’un niveau strictement supérieur. Sinon, l’attaque est refusée au lancement : les troupes ne partent pas, les RT ne sont pas débités et aucune Iris n’est consommée. Une attaque qui franchit le Champ peut encore être interceptée par une Iris disponible chez le défenseur.
Les dix tours d’une bataille au sol
Une Iris intercepte l’attaque avant le combat ; une charge est alors consommée et les troupes repartent. Si l’attaque est admise, le combat se déroule en dix tours maximum. Il se termine plus tôt dès qu’un camp n’a plus d’unité militaire.
Chaque unité conserve ses propres PV et son propre bouclier. Les tirs sont répartis entre les groupes adverses, puis appliqués à des unités précises : les dégâts d’une unité ne sont jamais placés dans une réserve commune. Les dégâts traversent d’abord le bouclier, puis les PV. Les dégâts excédentaires d’un tir ne passent pas à une autre cible.
Boucliers : recharge, dégradation et rupture
Un bouclier non brisé est restauré au début des six premiers tours, avec un plafond qui descend de 100 % au tour 1 à 50 % au tour 6. Les bonus de technologie sont inclus avant l’arrondi inférieur. À partir du tour 7, un bouclier ne remonte plus : il conserve seulement ce qui lui reste, dans la limite de 50 % de sa valeur de base.
Un bouclier vidé est brisé. Il reste à zéro jusqu’à la fin du combat, même si son unité conserve des PV. C’est pourquoi deux armées ayant le même nombre d’unités peuvent produire des résultats différents selon les boucliers déjà percés et les groupes effectivement ciblés.
Lire le résultat et organiser le retour
Le combat peut se conclure par une victoire de l’attaquant, une victoire du défenseur ou un match nul. Un match nul intervient si les deux camps sont anéantis au même tour, ou si aucun camp n’est éliminé au terme du dixième tour.
- Victoire de l’attaquant. L’attaque peut piller 50 % du Fer, du Cristal et de l’Éther exposés, ou 75 % lors d’une attaque joueur contre Errant, dans la limite du fret envoyé. La production encore protégée par le sanctuaire n’est pas pillable.
- Victoire du défenseur. L’attaquant ne rapporte pas de ressources et 50 % de ses transporteurs envoyés sont capturés.
- Blessés et captures. Certaines unités neutralisées deviennent blessés légers, blessés graves ou capturées ; les blessés graves rejoignent l’Hôpital. Les captures de l’attaquant deviennent actives à l’arrivée de son retour.
- Retour. Les survivants, les transporteurs non capturés, le butin éventuel, les captures et les blessés graves suivent une mission de retour. Un rapport peut donc annoncer une victoire sans que toutes les unités soient déjà disponibles sur la planète de départ.
- Pas de débris. Le combat terrestre ne crée pas de champ de ruines à recycler.
Le détail des proportions, des cas propres aux Soldats et des retours est présenté dans le wiki du résultat d’un combat terrestre. Si vous perdez toutes vos unités dès le premier tour, votre copie du rapport masque les détails militaires du défenseur, quel que soit le niveau d’espionnage.
Mettre votre armée à l’abri
Une armée terrestre gagne à rester sur une planète protégée par une Iris ou suffisamment défendue. Vous pouvez aussi la déplacer par flotte vers une planète dont les Piliers sont désactivés : elle ne peut alors ni recevoir ni envoyer de mission terrestre, ce qui empêche une attaque via Piliers sur cette planète.
Le Champ de force est une seconde protection. Il dure 24 heures, puis se recharge 48 heures ; il bloque les attaques dont le Virus adverse n’est pas strictement supérieur. Il ne bloque pas une flotte spatiale, un transport, un espionnage ou un piratage. Pour une absence, le wiki de protection de l’empire explique comment combiner protection de l’armée, flotte et ressources.
Questions fréquentes
Peut-on mener des attaques terrestres dans Aleryos ?
Oui. Une attaque lancée via les Piliers oppose les unités militaires terrestres des deux camps. Elle est distincte d’une attaque de flotte.
Combien de temps dure un combat terrestre ?
Au plus dix tours. Il s’arrête dès qu’un camp n’a plus d’unité militaire. Si les deux camps sont anéantis au même tour, ou si aucun n’est éliminé après le dixième tour, le résultat est un match nul.
Que peut rapporter une victoire terrestre ?
Des ressources exposées dans la limite du fret de vos transporteurs et, selon le résultat, des unités capturées. Les blessures et les retours modifient toutefois immédiatement les unités réellement disponibles.
Les transporteurs combattent-ils ?
Non. Ils servent au fret et peuvent être capturés si le défenseur gagne. L’attaque elle-même exige au moins une unité militaire terrestre.
Un combat terrestre laisse-t-il des débris ?
Non. Il peut générer des morts, blessures, captures et butin, mais pas de champ de débris.


