Chi sono gli Erranti e come si evolvono?

Gli Erranti sono gli avversari PvE dell'universo, suddivisi in tre fazioni. Questa pagina descrive la loro origine, la dotazione e il ritmo della loro rigenerazione e del loro riposizionamento.

Identità e fazioni

Gli Erranti sono gli avversari PVE dell'universo. Sostituiscono ciò che veniva chiamato IA/PVE.

Il numero obiettivo di Erranti per un universo è 750:

  • 250 Noctes;
  • 250 Veyrs;
  • 250 Haldens.

Queste tre fazioni hanno comportamenti diversi. I Noctes sono i più offensivi, i Veyrs sono più equilibrati e gli Haldens svolgono un ruolo più difensivo ed economico.

Esempio

Nella classifica degli Erranti, la fazione indica il tipo di minaccia previsto: un Noctes è generalmente più aggressivo di un Haldens.

Origine e dotazione

Un Errante prende spunto da un giocatore tra i primi 250, poi riceve una dotazione specifica della propria fazione.

La creazione e il reintegro del parco richiedono almeno 250 giocatori idonei da cui attingere. Al di sotto di questa soglia, il server mantiene gli Erranti già completi senza crearne di nuovi.

In V2 multi-pianeta, l'Errante seleziona casualmente da 5 a 8 pianeti del giocatore di origine, oppure tutti se il giocatore ne possiede meno. Conserva questa fonte e questa selezione fino al riposizionamento, anche se il giocatore esce dalla top.

  • Edifici copiati su ogni pianeta, con +1 a +2 alle tre miniere; tecnologie copiate, tranne Spionaggio, che varia da -3 a +1.
  • Civili e logistica copiati esattamente sui rispettivi pianeti.
  • La flotta viene generata a partire dai punti della base dell'Errante prima che venga aggiunta la flotta, applicando la minaccia della fazione; resta interamente raggruppata con l'assalto generato.
  • L'assalto viene generato da un budget globale pari al 20% dei punti di origine, moltiplicato per la stessa minaccia della flotta. La quota dei Soldati viene divisa per 15, poi riassegnata proporzionalmente alle altre unità.
  • Le difese vengono generate dal 10% dei punti di origine e dal coefficiente difensivo della fazione. Gli Egidi ricevono 5% a partire da 5 M punti di origine, con un limite di 2 500 per pianeta; l'eccedenza finanzia i Bastioni locali. Nessun Iris.
  • Difese: da 60 a 80% sul molo militare scelto al reset, mentre il resto viene distribuito tra alcune colonie. Questa ripartizione non si applica né alle risorse né ai civili copiati localmente.
  • Produzione di Ferro, Cristallo ed Etere: coefficienti finali da ×1 a ×1,3 per i Noctes, da ×1,3 a ×1,8 per i Veyrs e da ×1,8 a ×2,5 per gli Haldens. A ogni generazione o rigenerazione, ogni pianeta riceve direttamente da 3,6 a 14,4 h della propria produzione, oppure da 7,2 a 14,4 h per il pianeta militare, senza mettere in comune le risorse né applicare fattori aggiuntivi. Questi intervalli comprendono la riduzione precedente e mantengono le quantità iniziali delle scorte. Le scorte già accreditate vengono conservate. L'energia e la produzione di unità restano invariate. Le missioni di spionaggio e gli attacchi aggiornano la produzione anche durante l'inattività, senza santuario delle risorse per gli Erranti. Le protezioni dei giocatori umani restano invariate.
  • I Riciclatori II vengono raggruppati con la flotta, almeno secondo la regola esistente basata sui suoi punti; non vengono copiati né i Riciclatori I né le trivelle.
  • I punti vengono ricalcolati considerando tutte le colonie e gli asset in missione, contando le tecnologie una sola volta e senza il vecchio moltiplicatore delle infrastrutture. Solo le perdite di navi riducono la minaccia effettiva.

Esempio

Un giocatore di origine con tredici pianeti fornisce all'Errante da cinque a otto colonie. Un giocatore di origine con quattro pianeti gliene fornisce quattro. Aggiungere colonie non moltiplica il budget per l'assalto o per le difese.

Rigenerazione e riposizionamento

In V2, la sua dotazione viene rigenerata ogni 6 a 15 giorni; le sue posizioni cambiano ogni 30 a 60 giorni.

Il reset breve sostituisce edifici, tecnologie, flotta, esercito, difese e risorse senza modificare le identità né le posizioni delle colonie. Il riposizionamento rinnova la fonte e la selezione, assegna nuovamente posizioni libere, poi rigenera completamente l'Errante e riavvia entrambe le scadenze.

La produzione passiva mantiene i propri massimali e un recupero limitato a 24 h; non elimina le scorte già generate o trasportate oltre tali massimali.

Anche durante l'inattività funzionano due cicli economici: ogni 48 h, un pianeta scelto a caso riceve un bonus pari alla produzione oraria attuale cumulata di tutte le colonie per 5 a 8 h, in Ferro, Cristallo ed Etere; ogni 96 h, tutte le scorte di queste tre risorse presenti sui moli vengono raggruppate istantaneamente su un pianeta scelto a caso, senza che debba essere il molo militare. La produzione di ogni colonia viene aggiornata prima di queste operazioni. Le risorse in volo restano in missione; né le unità, né l'energia, né l'Astrium vengono raggruppati.

Le prime scadenze decorrono dall'inizializzazione dei cicli da parte del server. Vengono mantenute durante le rigenerazioni e i riposizionamenti. Una scadenza viene eseguita al primo tick disponibile; dopo un'interruzione, i cicli saltati non si accumulano. Se entrambe le scadenze sono dovute allo stesso tick, il bonus precede il raggruppamento. Queste operazioni conservano le eccedenze oltre le capacità di stoccaggio.

Qualsiasi missione attiva in arrivo o in partenza da una delle sue colonie, compresi un rientro o una missione di spionaggio, rinvia la rigenerazione. La scadenza resta dovuta e verrà ritentata al prossimo tick libero. Il riposizionamento non attende il prossimo reset breve.

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