Attacchi degli Erranti: bersagli, forze e reazioni

Questa pagina presenta i possibili attacchi contro gli Erranti, le quote e le fasi dei loro attacchi in uscita. Descrive anche la selezione dei bersagli, le forze impegnate, i periodi di attività e le reazioni degli Erranti.

Azioni possibili contro un Errante

È possibile attaccare o spiare un Errante. Un attacco spaziale può anche essere preparato insieme agli alleati.

I pianeti degli Erranti possono essere bersagliati da:

  • Attacco spaziale;
  • Attacco spaziale coordinato con fino a 10 giocatori della stessa alleanza, leader incluso;
  • Attacco terrestre tramite i Pilastri;
  • Spionaggio.

Per un attacco coordinato, il leader sceglie dopo il suo arrivo un tempo di preparazione di 5, 10, 15, 20, 25, 30 minuti oppure di 1, 3, 6, 12 ore. Gli alleati devono unirsi abbastanza presto affinché la loro flotta arrivi prima dello scontro. Il combattimento e il rapporto sono condivisi, ma ogni flotta conserva le proprie perdite, i superstiti, i ritorni e la propria quota del bottino. Questa opzione non si applica agli attacchi contro altri giocatori né agli attacchi terrestri.

Le missioni di trasporto, di stazionamento e le altre missioni di utilità verso un pianeta Errante vengono rifiutate dal server al momento del lancio. Un Errante non è quindi una destinazione per il commercio, lo stazionamento o il supporto.

Quota settimanale per fazione

La quota è di 21 attacchi per settimana UTC contro ciascuna delle fazioni Noctes, Veyrs e Haldens. Gli attacchi spaziali e terrestri condividono questa quota di fazione, che si reimposta ogni lunedì alle 00:00 UTC.

Esempio

Dopo 20 attacchi spaziali e 1 attacco terrestre contro i Noctes da lunedì, la quota dei Noctes è raggiunta fino al lunedì successivo. Tutti i 21 attacchi possono essere lanciati nello stesso giorno.

Frequenza degli attacchi in uscita

Le frequenze di partenza dipendono dalla fazione; i criteri di selezione dei bersagli sono descritti in Selezione dei bersagli.

  • Noctes: fino a 1 attacco spaziale e 1 attacco terrestre al giorno;
  • Veyrs: fino a 1 attacco spaziale e 1 attacco terrestre al giorno;
  • Haldens: nessun attacco in uscita.

Gli attacchi spaziali e terrestri hanno timer separati. Se entrambi i vettori sono pronti nello stesso tick, l'IA ne sceglie uno in base al proprio comportamento PvE. Dopo un lancio, il successivo attacco dello stesso tipo viene riprogrammato.

Uno stesso giocatore non può subire più di 2 attacchi degli Erranti per giorno UTC, considerando tutti gli Erranti e tutti i tipi di attacco. Gli attacchi annullati non contano per questo limite.

Dopo un attacco spaziale, l'Errante invia poco dopo i suoi Riciclatori II verso le stesse coordinate, con una missione separata. In difesa, se il combattimento crea detriti sul suo pianeta, lancia anche una missione di riciclaggio dopo un ritardo più lungo, con un minimo di 150 secondi. Gli attacchi e le missioni di riciclaggio hanno ciascuno un tempo di volo calcolato in base alla rotta, alla flotta effettiva e alle tecnologie dell'Errante, come per un giocatore. La navigazione specifica dei riciclatori è descritta in Riciclaggio e ritorno delle risorse.

Durante la manutenzione dell'universo, non può partire alcun nuovo attacco o contrattacco degli Erranti e gli attacchi degli Erranti già in volo vengono congelati. Alla riapertura, il tempo di viaggio rimanente viene mantenuto con almeno 10 minuti prima dell'impatto. I timer già scaduti vengono riprogrammati per evitare una raffica di attacchi. Gli attacchi dei giocatori contro gli Erranti, i ritorni, le schivate e le missioni di riciclaggio non sono bloccati da questo congelamento mirato.

Selezione dei bersagli

Il server filtra i bersagli prima che parta un attacco:

  • giocatore che non ha ancora attivato la sua prima missione ATTACK o ESPIONAGE contro un Errante durante il giorno UTC corrente;
  • finestra di selezione dei bersagli dell'Errante non ancora aperta dopo questa prima interazione;
  • giocatore che ha già subito 2 attacchi degli Erranti durante il giorno UTC corrente;
  • giocatore bannato;
  • giocatore in modalità vacanza;
  • account troppo recente;
  • bersaglio che supera strettamente la protezione basata sul rapporto x3 in un senso o nell'altro;
  • pianeta senza Pilastri attivi per un attacco terrestre;
  • pianeta con Iris attiva per un attacco terrestre/Pilastri PvE.

Una volta filtrati i bersagli validi, l'IA può dare priorità al pianeta da cui è partita la prima interazione oppure scegliere un altro pianeta valido del giocatore. Per un attacco ai Pilastri, se il pianeta selezionato non è idoneo, viene scelto un altro pianeta idoneo per i Pilastri. Iris non rimuove un pianeta dai bersagli spaziali: protegge solo dagli attacchi terrestri/Pilastri.

Forze inviate in base al tipo di attacco

L'Errante impegna le forze disponibili corrispondenti al tipo di attacco, dal pianeta in cui si trovano effettivamente.

Per un attacco spaziale, impegna tutte le sue navi disponibili nel proprio molo militare. I superstiti e il bottino tornano disponibili solo all'arrivo del RETURN, mai subito dopo il combattimento.

Per un attacco terrestre, impegna tutte le truppe militari e tutti i trasportatori terrestri disponibili sul pianeta d'origine (sp_transporter_s, sp_transporter_l), senza prendere in prestito unità da un'altra colonia.

Le altre unità speciali non vengono utilizzate come normali navi d'attacco.

Reazioni a un attacco

Un Errante può contrattaccare, schivare o non attivare alcuna reazione. Queste reazioni si escludono a vicenda.

In risposta a un attacco spaziale, la fazione dell'Errante determina se può privilegiare un contrattacco, una schivata o nessuna reazione. I Noctes sono i più inclini a reagire in modo offensivo, i Veyrs sono più equilibrati e gli Haldens evitano soprattutto lo scontro diretto.

Un contrattacco è esclusivamente spaziale. È la risposta dell'Errante dopo un attacco di flotta o dopo la risoluzione di un attacco ai Pilastri. Parte come una nuova missione indipendente, con un tempo di volo calcolato come per un giocatore, e resta rilevabile dai Sensori fino al suo arrivo. L'attacco ai Pilastri in sé resta istantaneo.

In una configurazione multi-pianeta, la schivata invia l'intera flotta verso un'altra colonia, con un effettivo tempo di volo. I riciclatori la seguono sempre con una missione separata, secondo gli stessi orari; risorse, civili ed esercito possono ciascuno seguirla o restare sul posto in base a un tiro indipendente al 50%. La flotta resta a destinazione. La velocità di dispiegamento segue la regola degli spostamenti tra colonie. L'idoneità della reazione dipende dalle scorte della colonia attaccata. Un Errante con un solo pianeta conserva la sua schivata storica. Contro un attacco spaziale singolo o di gruppo, una schivata può partire da 120 a 1000 secondi prima dell'impatto e un contrattacco da 1 a 10 minuti prima dell'impatto. Se il ritardo estratto supera il tempo rimanente al momento della decisione, la reazione può partire immediatamente, mai con effetto retroattivo; i contrattacchi dopo la risoluzione di un attacco ai Pilastri restano invariati.

Un Errante non può schivare e contrattaccare contemporaneamente.

Fasi di attività e spostamenti

Come i giocatori, gli Erranti alternano fasi di attività e inattività.

L'Errante estrae finestre attive o inattive della durata da 60 a 120 minuti, con probabilità 50/50. Due finestre consecutive possono avere lo stesso stato. L'inattività sospende il timer di partenza e le decisioni attive dell'Errante, ma non impedisce alle missioni già lanciate di arrivare.

Dopo 30 a 60 minuti di attività al molo, la flotta può dispiegarsi verso un'altra colonia, con i riciclatori al seguito in una missione separata. La velocità viene estratta uniformemente tra le percentuali intere da 2 a 100 %, poi viene usata anche per la missione separata dei riciclatori. Il tempo di viaggio dipende dalla distanza, dalla flotta e dalle tecnologie, come per un giocatore. Gli attacchi e le missioni di riciclaggio restano a 100 %. Risorse, civili ed esercito possono ciascuno seguire la flotta o restare sul posto in base a tre tiri indipendenti al 50%. La destinazione successiva viene scelta di nuovo; tornare alla colonia precedente è possibile, ma non automatico. Le missioni già in volo mantengono i propri orari.

Osservare regolarmente un Errante può aiutare a scegliere il momento giusto per agire.

Gestione di cookie e tracker

Aleryos utilizza gli elementi necessari al funzionamento del servizio. Le categorie di analisi del pubblico e di marketing restano disattivate finché non le accetti esplicitamente.