Saccheggio, feriti e catture dopo un combattimento terrestre

Questa pagina descrive le risorse saccheggiate dopo una vittoria, il trattamento delle unità neutralizzate e dei trasportatori, nonché la missione di ritorno.

Saccheggio dopo una vittoria

Se l'attaccante vince, saccheggia normalmente il 50% del Ferro, del Cristallo e dell'Etere esposti. Quando un giocatore attacca un Errante, questa percentuale sale al 75%. Il bottino resta limitato dalla capacità dei trasportatori inviati con l'assalto.

Il saccheggio terrestre:

  1. prende il 50% delle risorse esposte, oppure il 75% per un attacco di un giocatore contro un Errante;
  2. somma la capacità di carico effettiva del Piccolo trasportatore e del Grande trasportatore presenti nell'attacco;
  3. riduce proporzionalmente il bottino se la capacità è insufficiente.

Questo bonus non si applica né al PvP né a un attacco di un Errante contro un giocatore. La capacità viene calcolata in base ai trasportatori inviati nell'assalto. I trasportatori non subiscono perdite dirette in combattimento nella simulazione terrestre.

Esempio

Con 1 000 000 di risorse esposte e una capacità di carico sufficiente, una vittoria terrestre standard può saccheggiarne 500 000, contro 750 000 in un attacco di un giocatore contro un Errante. Senza trasportatore, non viene riportata alcuna risorsa.

Ferite e catture

Ogni unità neutralizzata viene ripartita tra ferite leggere, ferite gravi, eventuale cattura e morte.

Ripartizione delle unità ordinarie

Per un'unità ordinaria neutralizzata, il calcolo viene effettuato per modello con arrotondamento per difetto:

  • 20% diventano feriti leggeri e vengono curati immediatamente;
  • 40% diventano feriti gravi ed entrano nell'Ospedale del loro proprietario;
  • 10% vengono catturati solo se il loro schieramento ha perso;
  • il resto muore: circa il 30% per lo schieramento sconfitto e il 40% per il vincitore o in caso di pareggio.

Il Soldato

Il Soldato è escluso dall'Ospedale: il 50% delle unità neutralizzate diventa ferito leggero e viene curato immediatamente, senza generare feriti gravi. Restano quindi circa il 40% di morti tra gli sconfitti dopo la cattura del 10%, e il 50% tra i vincitori o in caso di pareggio.

Cure per le ferite gravi

Le cure per le ferite gravi delle altre unità utilizzano la normale coda Popolazione e costano il 20% del costo di produzione. La durata totale delle cure corrisponde al 20% del tempo effettivo di produzione per unità, moltiplicato per la quantità, prima del minimo artificiale di un secondo previsto per i reclutamenti normali. Beneficiano degli acceleratori della Popolazione.

Il server raggruppa le unità il cui timer è scaduto durante un'azione, un cambio di pagina o al termine delle cure, senza inviare una richiesta per ogni unità. Le unità gravemente ferite non assegnano più punti durante il rientro, l'attesa all'Ospedale o le cure, ma occupano comunque capacità della popolazione; ogni unità guarita recupera i suoi punti normali, senza punti aggiuntivi per le risorse spese. Restano indisponibili e invisibili allo spionaggio fino alla guarigione.

Catture e casi NPC

Le catture riguardano sempre e soltanto lo schieramento sconfitto e corrispondono al 10% delle sue unità neutralizzate, anche contro un Errante persistente. Diventano immediatamente attive per il vincitore: direttamente sul pianeta se difende, oppure all'arrivo della missione di ritorno se attacca. In caso di pareggio non ci sono catture. Gli incontri effimeri senza proprietario né inventario di destinazione non producono catture; questa quota si aggiunge ai morti.

Le unità NPC gravemente ferite vengono recuperate immediatamente, senza pool né coda persistente.

Esempio

Se lo schieramento sconfitto perde 100 unità ordinarie, 20 tornano immediatamente come feriti leggeri, 40 vanno all'Ospedale, 10 vengono catturate dal vincitore e 30 muoiono.

Trasportatori e perdite

I trasportatori servono per il carico e possono essere catturati, ma non partecipano al fuoco terrestre.

Regole esatte:

  • Piccolo trasportatore e Grande trasportatore vengono aggiunti al manifesto d'attacco;
  • sono esclusi dai gruppi che fanno fuoco;
  • se il difensore vince, cattura il 50% dei trasportatori inviati;
  • se l'attaccante vince o pareggia, i trasportatori non catturati ripartono con la missione di ritorno.

Esempio

Se attacchi con 4 Piccolo trasportatore e perdi, il difensore ne catturerà 2.

Composizione del ritorno

Se devono rientrare unità operative, feriti gravi, unità catturate o trasportatori, viene creata una missione di ritorno.

Il ritorno contiene:

  • le unità dell'attaccante ancora conservate dopo morti e catture;
  • i trasportatori non catturati;
  • il bottino, solo se l'attaccante ha vinto;
  • le unità catturate al nemico, immediatamente attive all'arrivo, se l'attaccante ha vinto;
  • i feriti gravi dell'attaccante, contrassegnati separatamente e poi trasferiti all'Ospedale all'arrivo.

Se il difensore vince, il ritorno dell'attaccante contiene solo ciò che non è né morto né catturato, con i feriti gravi dell'attaccante tenuti separati dalle unità attive fino al loro arrivo all'Ospedale.

Esempio

Un attacco vittorioso può tornare con meno soldati di quanti ne avesse all'inizio, ma con bottino e feriti nemici catturati.

Detriti dopo un combattimento terrestre

Il combattimento terrestre gestisce morti, feriti, catture, un eventuale saccheggio e una missione di ritorno, ma non genera un Campo di detriti da riciclare.

Esempio

Non esiste una missione di riciclaggio terrestre equivalente; i campi recuperabili sono descritti in Missione di riciclaggio.

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