Il combattimento terrestre non risolve i colpi uno alla volta contro un bersaglio casuale. Distribuisce invece i colpi statisticamente tra i gruppi avversari, usando un peso di selezione del bersaglio e l'eventuale copertura.
Per ogni gruppo:
- il numero di colpi è
numero di unità × cadenza di tiro; - se un'unità non ha una cadenza definita, spara
1 volta per turno; - i colpi nominali vengono distribuiti in base a
numero di unità × peso di selezione del bersaglio; - i resti degli arrotondamenti vengono ridistribuiti in modo deterministico per mantenere il numero totale di colpi;
- i
Soldati e i Bastioni di Ferro hanno un peso di selezione del bersaglio pari a 1, gli Spettri della Faglia pari a 2, i Mietitori Cinetici pari a 3 e i Sovraccaricatori al Plasma pari a 4; - ogni pila di
Mietitori Cinetici moltiplica per 6 il peso di selezione del bersaglio dei Soldati, senza ricevere un bonus ai danni; - se una salva di Mietitori assegna colpi in eccesso agli ultimi Soldati, questi non vengono trasferiti a un'altra categoria;
- i
Bastioni di Ferro possono coprire colpi diretti contro unità che non possono fornire copertura, fino a 10 colpi per Bastione e per turno; - se la copertura è satura, i colpi rimanenti restano sul loro bersaglio nominale;
- ogni colpo può mettere fuori combattimento al massimo una sola unità.
Come si leggono CIB e PRI?
CIB corrisponde al peso di selezione a cui un gruppo è sottoposto: entra in gioco quando il nemico distribuisce i suoi colpi tra i tuoi gruppi;PRI corrisponde a una preferenza di bersaglio propria dell'unità che spara.
Per il Mietitore Cinetico, PRI 6 significa che la probabilità che scelga i Soldati è sei volte quella prevista con la normale selezione dei bersagli. Questa priorità orienta i suoi colpi, ma non aumenta i suoi danni.
Questo significa che, nei combattimenti terrestri, i bersagli vengono selezionati con una distribuzione ponderata in base agli effettivi e al profilo dell'unità, e non in modo completamente casuale colpo per colpo come nei combattimenti spaziali. La copertura viene consumata prima dell'evasione: un colpo deviato verso un Bastione usa l'evasione e le difese del Bastione, anche se l'unità inizialmente presa di mira avrebbe avuto un'evasione migliore. I danni in eccesso di un colpo non vengono ridistribuiti su un altro bersaglio: diventano overkill, anche se il bersaglio aveva già ricevuto abbastanza attacchi da essere messo fuori combattimento.
Esempio
Se un difensore schiera due gruppi con lo stesso peso di selezione del bersaglio, uno dei quali rappresenta 80% degli effettivi e l'altro 20%, il gruppo più numeroso riceverà la maggior parte dei colpi calcolati per quel turno. Un gruppo più piccolo con un peso di selezione del bersaglio maggiore può comunque ricevere più colpi di quanto suggerirebbe un semplice calcolo basato sugli effettivi. Se l'attaccante mette a segno 300 000 colpi effettivi durante il turno, non può mettere fuori combattimento più di 300 000 unità in quel turno, anche se alcuni colpi infliggono danni molto superiori ai PV di un'unità.