Svolgimento del combattimento terrestre

Questa pagina illustra l'avvio di un combattimento tramite i Pilastri, le unità coinvolte e le fasi di risoluzione.

Avvio di un combattimento terrestre

Il combattimento terrestre si avvia quando si attacca un pianeta bersaglio tramite i Pilastri.

Il combattimento coinvolge:

  • le unità terrestri inviate nell'assalto;
  • il Piccolo trasportatore e il Grande trasportatore inviati con l'assalto.

Un attacco terrestre non può essere avviato se non include alcuna unità militare d'assalto. I trasportatori da soli possono accompagnare un assalto, ma non avviano da soli un combattimento.

Prima della simulazione, il pianeta bersaglio viene risolto considerando solo le risorse esposte: quelle protette dal santuario non possono quindi essere saccheggiate.

Esempio

Un assalto composto esclusivamente da trasportatori viene rifiutato prima della creazione della missione d'attacco.

Un attacco terrestre può essere una vittoria militare senza riuscire a saccheggiare tutta la produzione recente se il pianeta bersaglio è inattivo da meno di 8 ore e parte della sua produzione naturale è ancora protetta dal santuario.

Unità che partecipano al combattimento

Solo le unità terrestri della categoria militare combattono direttamente.

Lato attaccante:

  • le unità militari terrestri combattono;
  • i trasportatori accompagnano l'assalto, ma non sparano;
  • le unità logistiche e civili non partecipano al combattimento.

Lato difensore:

  • partecipano solo le unità terrestri della categoria militare;
  • le unità logistiche e civili presenti sul pianeta non sono incluse nella simulazione.

Esempio

Inviare scienziati o piloti in un attacco dei Pilastri non li trasforma in combattenti. Non partecipano alla risoluzione del duello terrestre.

Fasi e durata del combattimento

Il combattimento terrestre si svolge in un massimo di 10 turni di combattimento.

A ogni turno:

  1. gli scudi vengono ricalcolati con una degradazione del 10%, fino alla soglia del 50%;
  2. il gioco calcola il volume dei colpi di entrambe le parti;
  3. l'attaccante e il difensore risolvono i propri colpi sulle forze ancora vive;
  4. le perdite del turno vengono registrate;
  5. il combattimento si interrompe se una delle parti non ha più unità militari.

Le condizioni di avvio della missione sono descritte in Avvio di un combattimento terrestre. Il blocco dell'attacco da parte di un'Iris prima del combattimento è descritto in Intercettazione terrestre da parte dell'Iris. Le conseguenze per le unità neutralizzate, incluse ferite e catture, sono descritte in Ferite e catture.

Tiri e distribuzione dei bersagli

Il combattimento terrestre non risolve i colpi uno alla volta contro un bersaglio casuale. Distribuisce invece i colpi statisticamente tra i gruppi avversari, usando un peso di selezione del bersaglio e l'eventuale copertura.

Per ogni gruppo:

  • il numero di colpi è numero di unità × cadenza di tiro;
  • se un'unità non ha una cadenza definita, spara 1 volta per turno;
  • i colpi nominali vengono distribuiti in base a numero di unità × peso di selezione del bersaglio;
  • i resti degli arrotondamenti vengono ridistribuiti in modo deterministico per mantenere il numero totale di colpi;
  • i Soldati e i Bastioni di Ferro hanno un peso di selezione del bersaglio pari a 1, gli Spettri della Faglia pari a 2, i Mietitori Cinetici pari a 3 e i Sovraccaricatori al Plasma pari a 4;
  • ogni pila di Mietitori Cinetici moltiplica per 6 il peso di selezione del bersaglio dei Soldati, senza ricevere un bonus ai danni;
  • se una salva di Mietitori assegna colpi in eccesso agli ultimi Soldati, questi non vengono trasferiti a un'altra categoria;
  • i Bastioni di Ferro possono coprire colpi diretti contro unità che non possono fornire copertura, fino a 10 colpi per Bastione e per turno;
  • se la copertura è satura, i colpi rimanenti restano sul loro bersaglio nominale;
  • ogni colpo può mettere fuori combattimento al massimo una sola unità.

Come si leggono CIB e PRI?

  • CIB corrisponde al peso di selezione a cui un gruppo è sottoposto: entra in gioco quando il nemico distribuisce i suoi colpi tra i tuoi gruppi;
  • PRI corrisponde a una preferenza di bersaglio propria dell'unità che spara.

Per il Mietitore Cinetico, PRI 6 significa che la probabilità che scelga i Soldati è sei volte quella prevista con la normale selezione dei bersagli. Questa priorità orienta i suoi colpi, ma non aumenta i suoi danni.

Questo significa che, nei combattimenti terrestri, i bersagli vengono selezionati con una distribuzione ponderata in base agli effettivi e al profilo dell'unità, e non in modo completamente casuale colpo per colpo come nei combattimenti spaziali. La copertura viene consumata prima dell'evasione: un colpo deviato verso un Bastione usa l'evasione e le difese del Bastione, anche se l'unità inizialmente presa di mira avrebbe avuto un'evasione migliore. I danni in eccesso di un colpo non vengono ridistribuiti su un altro bersaglio: diventano overkill, anche se il bersaglio aveva già ricevuto abbastanza attacchi da essere messo fuori combattimento.

Esempio

Se un difensore schiera due gruppi con lo stesso peso di selezione del bersaglio, uno dei quali rappresenta 80% degli effettivi e l'altro 20%, il gruppo più numeroso riceverà la maggior parte dei colpi calcolati per quel turno. Un gruppo più piccolo con un peso di selezione del bersaglio maggiore può comunque ricevere più colpi di quanto suggerirebbe un semplice calcolo basato sugli effettivi. Se l'attaccante mette a segno 300 000 colpi effettivi durante il turno, non può mettere fuori combattimento più di 300 000 unità in quel turno, anche se alcuni colpi infliggono danni molto superiori ai PV di un'unità.

Come funzionano gli scudi nel combattimento terrestre?

Gli scudi vengono ricalcolati all'inizio di ogni turno fino alla soglia del 50%; poi lo scudo rimanente diventa persistente.

Fino al turno 6, lo scudo riparte da un valore ridotto rispetto al suo valore base:

  • turno 1: 100%
  • turno 2: 90%
  • turno 3: 80%
  • turno 4: 70%
  • turno 5: 60%
  • turno 6: 50%
  • turni da 7 a 10: nessun ulteriore ricalcolo; lo scudo rimasto dopo il turno precedente viene conservato, con un limite del 50% delle unità ancora attive

I danni colpiscono sempre prima lo scudo. Se lo scudo non è sufficiente, il surplus viene applicato ai punti vita.

Esempio

Un'unità con 1 000 punti scudo riparte da 900 al turno 2, poi da 800 al turno 3. A partire dal turno 7, se le restano solo 120 punti scudo, conserva quei 120 punti invece di salire a un nuovo valore.

Esito quando l'attaccante perde le proprie unità

Se l'attaccante non ha più unità militari, perde il combattimento.

Esistono due casi di combattimento risolto:

  • se l'attaccante perde tutte le sue unità militari durante il combattimento, il difensore vince alla fine del turno in questione;
  • se l'attaccante e il difensore vengono entrambi annientati, il risultato è un pareggio.

Gli attacchi rifiutati prima del combattimento sono trattati nelle condizioni di avvio.

Se il difensore vince:

Esempio

Se attacchi con dei soldati ma vengono tutti eliminati al turno 3, il difensore vince alla fine di quel turno.

Se entrambe le parti perdono tutte le loro unità nello stesso turno, il combattimento termina con un pareggio.

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