In Aleryos, la guerra non si ferma all'orbita. Le vostre truppe possono attraversare i Pilastri per combattere a terra, in uno scontro distinto da quello tra flotte: dura al massimo dieci turni, ogni unità ha il proprio scudo e i propri punti vita, e il risultato può produrre bottino, feriti o catture.
Questa guida segue un attacco dal lancio al rapporto. Per comprendere la rete dei Pilastri, le altre missioni e le relative protezioni, leggete anche la guida ai Pilastri.
Combattimento spaziale o combattimento terrestre
Una flotta viaggia nello spazio, con un tempo di percorrenza e un consumo di Etere. Un attacco terrestre passa dai Pilastri: impiega unità di terra e consuma Risonatori della Trama (RT), secondo la distanza e la popolazione proiettata.
I due fronti possono completarsi, ma non si risolvono con le stesse unità. Le navi non combattono a terra. Le unità terrestri non risolvono il combattimento spaziale come navi; alcuni Soldati possono però imbarcarsi come equipaggio, secondo lo scafo. Il wiki delle restrizioni di attacco descrive anche protezioni, differenze di punti e tregue che possono impedire una partenza.
Preparare l'attacco terrestre
- Soldato
- Bastione di Ferro
- Spettro del Rift
- Mietitore Cinetico
- Sovraccaricatore al plasma
Prima di lanciare un attacco, verificate le condizioni in Operazioni → Pilastri → Attacco:
- i Pilastri devono essere attivi sul pianeta di partenza e sul bersaglio già occupato;
- scegliete un bersaglio autorizzato e, se necessario, iniziate con uno spionaggio mediante il Drone terrestre;
- inviate almeno un'unità militare terrestre: i trasportatori da soli fanno rifiutare l'attacco;
- aggiungete Trasportatori piccoli o grandi se volete riportare bottino; accompagnano l'assalto, ma non sparano;
- controllate gli RT richiesti prima di generare il vortice.
Uno stesso pianeta può ricevere un solo attacco attraverso i Pilastri per attaccante e per giorno UTC. Questo limite si aggiunge alle restrizioni generali fra giocatori. È quindi utile controllare il rapporto di spionaggio e la difesa prima di spendere i vostri RT.
Se il bersaglio attiva un Campo di forza, il vostro Virus dei Pilastri deve avere un livello strettamente superiore. Altrimenti l'attacco è rifiutato al lancio: le truppe non partono, gli RT non vengono addebitati e nessuna Iris viene consumata. Un attacco che attraversa il Campo può comunque essere intercettato da un'Iris disponibile presso il difensore.
I dieci turni di una battaglia terrestre
Un'Iris intercetta l'attacco prima del combattimento; viene allora consumata una carica e le truppe ripartono. Se l'attacco è ammesso, il combattimento si svolge in dieci turni al massimo. Termina prima non appena uno schieramento non ha più unità militari.
Ogni unità conserva i propri PV e il proprio scudo. I colpi sono distribuiti fra i gruppi avversari, poi applicati a unità precise: il danno di un'unità non viene mai posto in una riserva comune. I danni attraversano prima lo scudo, poi i PV. Il danno eccedente di un colpo non passa a un altro bersaglio.
Scudi: ricarica, degrado e rottura
Uno scudo non rotto viene ripristinato all'inizio dei primi sei turni, con un limite massimo che scende dal 100% al turno 1 al 50% al turno 6. I bonus tecnologici sono inclusi prima dell'arrotondamento per difetto. Dal turno 7 uno scudo non sale più: conserva soltanto ciò che gli resta, entro il limite del 50% del suo valore base.
Uno scudo svuotato è rotto. Resta a zero fino alla fine del combattimento, anche se la sua unità conserva PV. Per questo due eserciti con lo stesso numero di unità possono ottenere risultati diversi secondo gli scudi già perforati e i gruppi effettivamente presi di mira.
Leggere il risultato e organizzare il ritorno
Il combattimento può concludersi con una vittoria dell'attaccante, una vittoria del difensore o un pareggio. Si ha un pareggio se entrambi gli schieramenti vengono annientati nello stesso turno, o se nessuno dei due è eliminato al termine del decimo turno.
- Vittoria dell'attaccante. L'attacco può saccheggiare il 50% di Ferro, Cristallo ed Etere esposti, oppure il 75% in un attacco giocatore contro Errante, entro il limite del carico inviato. La produzione ancora protetta dal santuario non è saccheggiabile.
- Vittoria del difensore. L'attaccante non riporta risorse e il 50% dei suoi trasportatori inviati viene catturato.
- Feriti e catture. Alcune unità neutralizzate diventano feriti leggeri, feriti gravi o catturati; i feriti gravi raggiungono l'Ospedale. Le catture dell'attaccante diventano attive all'arrivo del suo ritorno.
- Ritorno. I sopravvissuti, i trasportatori non catturati, il bottino eventuale, le catture e i feriti gravi seguono una missione di ritorno. Un rapporto può quindi annunciare una vittoria senza che tutte le unità siano già disponibili sul pianeta di partenza.
- Nessun relitto. Il combattimento terrestre non crea un campo di rovine da riciclare.
Il dettaglio delle proporzioni, dei casi propri dei Soldati e dei ritorni è presentato nel wiki del risultato di un combattimento terrestre. Se perdete tutte le unità fin dal primo turno, la vostra copia del rapporto nasconde i dettagli militari del difensore, qualunque sia il livello di spionaggio.
Mettere il vostro esercito al sicuro
Un esercito terrestre trae vantaggio dal restare su un pianeta protetto da un'Iris o sufficientemente difeso. Potete anche spostarlo con una flotta verso un pianeta i cui Pilastri sono disattivati: non potrà allora né ricevere né inviare missioni terrestri, impedendo un attacco attraverso i Pilastri su quel pianeta.
Il Campo di forza è una seconda protezione. Dura 24 ore, poi si ricarica per 48 ore; blocca gli attacchi il cui Virus avversario non è strettamente superiore. Non blocca una flotta spaziale, un trasporto, uno spionaggio o un pirataggio. Per un'assenza, il wiki della protezione dell'impero spiega come combinare protezione dell'esercito, flotta e risorse.
Domande frequenti
Si possono condurre attacchi terrestri in Aleryos?
Sì. Un attacco lanciato attraverso i Pilastri oppone le unità militari terrestri dei due schieramenti. È distinto da un attacco di flotta.
Quanto dura un combattimento terrestre?
Al massimo dieci turni. Si ferma non appena uno schieramento non ha più unità militari. Se entrambi gli schieramenti sono annientati nello stesso turno, o se nessuno è eliminato dopo il decimo turno, il risultato è un pareggio.
Cosa può riportare una vittoria terrestre?
Risorse esposte entro il limite del carico dei vostri trasportatori e, secondo il risultato, unità catturate. Ferite e ritorni modificano tuttavia immediatamente le unità realmente disponibili.
I trasportatori combattono?
No. Servono per il carico e possono essere catturati se vince il difensore. L'attacco richiede comunque almeno un'unità militare terrestre.
Un combattimento terrestre lascia dei relitti?
No. Può generare morti, ferite, catture e bottino, ma non un campo di detriti.


