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Bottino, perdite e rientri dal combattimento spaziale

Questa pagina descrive il saccheggio dopo una vittoria, la formazione dei campi di detriti e cosa accade alle difese, agli equipaggi e alle flotte dopo il combattimento.

Saccheggio dopo una vittoria

Se l'attaccante vince, saccheggia 50% del Ferro, del Cristallo e dell'Etere esposti sul pianeta, entro i limiti della capacità di carico delle sue navi sopravvissute.

Il saccheggio segue tre fasi:

  1. il gioco prende 50% delle risorse esposte del pianeta;
  2. calcola la capacità di carico effettiva delle navi attaccanti autonome ancora in vita; i mezzi inizialmente imbarcati non aggiungono alcuna capacità di carico al bottino;
  3. se la capacità di carico non è sufficiente, il bottino viene ridotto proporzionalmente.

Il santuario esclude da questo calcolo la produzione naturale ancora protetta. La finestra di protezione e la sua fine sono descritte in Santuario della produzione durante l'inattività.

In una battaglia PvP vinta, l'attaccante può ricevere anche esperienza di fazione, distinta dal bottino. Il bersaglio deve aver schierato una forza militare effettiva e aver subito perdite militari. La quantità varia da 10 a 90 XP, in base ai punti totali di entrambi i giocatori prima della battaglia; il rapporto di battaglia mostra quanta esperienza è stata assegnata. Il difensore non riceve questa ricompensa. Ogni attacco distinto idoneo viene conteggiato, anche contro lo stesso bersaglio; rielaborare la stessa battaglia non assegna nuovamente esperienza. La formula e i casi in cui non viene assegnata esperienza sono descritti in Attività che assegnano esperienza.

Esempio

Se il pianeta espone 100 000 Ferro, 40 000 Cristallo e 20 000 Etere, il possibile bottino lordo è di 50 000, 20 000 e 10 000. Se la flotta sopravvissuta non può trasportare tutto, queste quantità vengono ridotte proporzionalmente.

Formazione dei campi di detriti

Gli scafi distrutti definitivamente possono creare un campo di detriti vicino al pianeta in cui si è svolta la battaglia. Il campo conserva una propria identità e posizione sulla mappa.

Per ogni scafo distrutto definitivamente, una parte del suo costo viene convertita in detriti recuperabili. Gli scafi solo danneggiati restano di proprietà del giocatore e non contribuiscono mai al campo. Per recuperare le risorse, inviate una missione di riciclaggio.

Percentuali documentate su Asterion:

  • navi dei giocatori distrutte, sia in PvP sia in PvE: Ferro 75%, Cristallo 75%, Etere 50%;
  • difese distrutte, sia in PvP sia in PvE: Ferro 5%, Cristallo 5%, Etere 2%.

I coefficienti specifici delle navi Erranti, i relativi adeguamenti e le regole dei combattimenti di gruppo sono descritti in Creazione dei campi di detriti.

Se vicino a questo pianeta esiste già un campo di detriti, i nuovi detriti si aggiungono al campo esistente.

Esempio

Due combattimenti successivi vicino allo stesso pianeta contribuiscono allo stesso campo di detriti anziché creare più campi.

Riparazione delle difese distrutte

Dopo il calcolo delle perdite, il gioco ripara automaticamente 90% delle difese distrutte, arrotondando per difetto.

Esempio

Se vengono distrutte 7 difese:

  • perdite lorde: 7
  • difese riparate: 6
  • perdita netta: 1

Equipaggio delle navi attaccanti distrutte

Quando le navi attaccanti vengono distrutte definitivamente, sopravvive 40% del loro equipaggio imbarcato. Nei nuovi combattimenti, questo si unisce a un rientro esistente invece di partire in una capsula separata.

Il calcolo riguarda solo l'equipaggio imbarcato sugli scafi classificati come Distrutto. Per l'attaccante, l'equipaggio di uno scafo con danni leggeri resta con quello scafo, anche durante la sua evacuazione in caso di sconfitta; l'equipaggio di uno scafo con danni gravi resta con esso durante il rientro e torna disponibile all'atterraggio. Solo lo scafo con danni gravi entra nel dock. L'equipaggio del difensore resta sul suo pianeta.

Se l'attaccante perde, l'equipaggio salvato dagli scafi distrutti si unisce al rientro degli scafi con danni gravi. Se vince o pareggia, si unisce al rientro normale. Se questo rientro non ha navi, come ultima risorsa viene creato un rientro con il solo equipaggio. Il difensore recupera direttamente sul proprio pianeta l'equipaggio salvato.

Le capsule già in volo prima di questo cambiamento proseguono il loro viaggio secondo le vecchie regole.

Esempio

Se le navi distrutte trasportavano 100 piloti e 50 tecnici, sopravvivono 40 piloti e 20 tecnici, assegnati al rientro corrispondente.

Equipaggio delle navi del difensore distrutte

Le perdite di equipaggio del difensore dipendono dagli effettivi realmente presenti all'inizio del combattimento. Per ogni ruolo dell'equipaggio, il gioco confronta il fabbisogno dell'intera flotta impegnata con l'equipaggio disponibile, poi assegna una quota proporzionale di quest'ultimo soltanto agli scafi classificati come Distrutto. Il risultato viene arrotondato per difetto all'intero; il 40% dei membri così coinvolti sopravvive, con un ulteriore arrotondamento per difetto all'intero. Solo la parte restante viene persa definitivamente.

Con R per indicare il fabbisogno della flotta impegnata, A l'equipaggio presente e D il fabbisogno degli scafi distrutti: I = floor(min(A, R) × D / R), poi S = floor(2 × I / 5) e L = I − S. I indica i membri coinvolti, S quelli salvati e L le perdite definitive. Se R = 0, tutti e tre i valori sono pari a zero.

Uno scafo semplicemente danneggiato, in modo lieve o grave, non uccide alcun membro dell'equipaggio. Lo stesso vale per un'evacuazione d'emergenza. I sopravvissuti del difensore erano già presenti sul pianeta: vi restano senza capsula e senza essere conteggiati una seconda volta.

Esempio

Una flotta richiede 100 Piloti, ma solo 50 sono presenti. Gli scafi distrutti ne richiedevano 40: floor(50 × 40 / 100) = 20 Piloti sono coinvolti, floor(20 × 2 / 5) = 8 vengono salvati e 12 vengono persi definitivamente.

Rientri dopo il combattimento

Una missione di rientro classica riporta le navi operative e, se l'attaccante non ha perso, quelle con danni leggeri. Le navi con danni leggeri della parte sconfitta restano in un'evacuazione d'emergenza fino al richiamo manuale. Gli scafi con danni gravi rientrano separatamente verso il pianeta d'origine.

Una flotta esclusa dalla protezione pre-combattimento non parte e non rientra: non ha mai lasciato il pianeta.

Reimbarco e soccorso dei mezzi

Dopo il combattimento, la capacità viene ricalcolata usando gli hangar delle navi portatrici incluse nel rientro normale. I mezzi che rientrano con loro vengono reimbarcati nello spazio disponibile. La ripartizione è proporzionale alle quantità sopravvissute di ciascun modello; la capacità è condivisa nell'ambito della missione.

I mezzi che non trovano posto formano un unico rientro di soccorso verso il pianeta d'origine, insieme ai loro equipaggi. Usano la propria velocità: quella del mezzo più lento del gruppo, al 100 %. Possono quindi arrivare prima o dopo le navi portatrici. Non vengono mai rottamati per mancanza di spazio, nemmeno se tutte le navi portatrici del rientro normale sono scomparse.

Il soccorso consuma la riserva di Etere preparata alla partenza. Il saldo inutilizzato trasportato dai mezzi sopravvissuti viene restituito quando raggiungono la base. Il radar traccia questo rientro con la dicitura Soccorso hangar e il rapporto di combattimento elenca i mezzi alla voce Evacuazione senza hangar.

I mezzi neutralizzati seguono le stesse regole di danni leggeri, danni gravi e distruzione degli altri vascelli. Quelli assegnati a un rientro per danni gravi o a un'evacuazione d'emergenza restano in quei flussi: non vengono aggiunti una seconda volta al reimbarco o al soccorso.

Esempio

Una missione rientra con 20 caccia operativi inizialmente imbarcati, ma le sue navi portatrici offrono ormai solo 10 UL. I 10 caccia che trovano ancora posto negli hangar rientrano con le navi portatrici; gli altri 10 formano un soccorso autonomo con i loro equipaggi.

Rientri normali, equipaggi e navi danneggiate

Il rientro classico viene creato se:

  • l'attaccante conserva almeno una nave operativa oppure, se non ha perso, almeno uno scafo con danni leggeri;
  • l'equipaggio degli scafi distrutti è sopravvissuto, ma non può unirsi a un rientro che trasporta navi;
  • l'attaccante non è un bot.

Se l'attaccante ha vinto, il bottino rientra con questa flotta.

Per ogni modello di nave del giocatore neutralizzato, il 15% subisce danni leggeri e il 45% danni gravi, arrotondando per difetto ciascuna quota; il resto viene distrutto. Questo vale per chi vince, chi perde e in caso di pareggio. Solo la parte sconfitta colloca le proprie navi con danni leggeri in un'Evacuazione d'emergenza stazionaria fino al richiamo manuale. Le navi con danni leggeri dell'attaccante vincitore rientrano con la flotta normale; quelle del difensore vincitore restano sul suo pianeta. Gli scafi dell'attaccante con danni gravi rientrano con un rientro automatico separato a velocità fissa 2 500, senza slot di missione né possibilità di richiamo; quelli del difensore entrano immediatamente nel dock del pianeta attaccato.

Le riparazioni usano la normale coda del Cantiere spaziale, costano 20% del costo di costruzione e richiedono 20% del tempo effettivo di costruzione prima dell'applicazione del tempo minimo di produzione di un secondo. Solo gli scafi con danni gravi devono essere riparati: non contribuiscono ai punti durante il rientro, l'attesa nel dock o la riparazione e restano esclusi dalle missioni, dalla capacità di carico, dalla potenza attiva e dallo spionaggio. Ogni scafo riattivato recupera i suoi punti normali, senza punti aggiuntivi per le risorse spese. Le navi con danni leggeri seguono le normali regole di rientro o evacuazione, poi tornano attive quando sono nuovamente attraccate.

Esempio

Un attacco vinto con una sola nave operativa può generare un rientro classico con il bottino residuo che può trasportare e gli eventuali scafi con danni leggeri, oltre a un rientro separato per gli scafi con danni gravi.

Se vengono neutralizzate 100 navi dello stesso modello, 15 subiscono danni leggeri, 45 danni gravi e 40 vengono distrutte. Solo i 40 scafi distrutti alimentano i campi di detriti e determinano quale equipaggio è soggetto al tasso di sopravvivenza.

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