Quem são os Errantes e como eles evoluem?

Os Errantes são os adversários PvE do universo, divididos entre três facções. Esta página descreve sua origem, sua dotação e o ritmo da regeneração e do reposicionamento.

Identidade e facções

Os Errantes são os adversários PVE do universo. Eles substituem o que era chamado de IA/PVE.

O contingente-alvo de um universo é de 750 Errantes:

  • 250 Noctes;
  • 250 Veyrs;
  • 250 Haldens.

Essas três facções não têm o mesmo comportamento. Os Noctes são os mais ofensivos, os Veyrs são mais equilibrados e os Haldens desempenham um papel mais defensivo e econômico.

Exemplo

Na classificação dos Errantes, a facção indica o tipo de ameaça esperado: um Noctes geralmente é mais agressivo que um Haldens.

Origem e dotação

Um Errante tem como base um jogador entre os 250 primeiros e depois recebe uma dotação própria de sua facção.

A criação e a complementação do contingente exigem pelo menos 250 jogadores de origem elegíveis. Abaixo desse número, o servidor mantém os Errantes já completos, sem criar novos.

Na V2 com múltiplos planetas, o Errante seleciona aleatoriamente 5 a 8 planetas do jogador de origem, ou todos, caso ele tenha menos. O Errante mantém essa origem e essa seleção até o reposicionamento, mesmo que o jogador saia do top.

  • Edifícios copiados por planeta, com +1 a +2 aplicado às três minas; tecnologias copiadas, exceto Espionagem, que varia de -3 a +1.
  • Civis e logística copiados exatamente para seus respectivos planetas.
  • Frota gerada a partir dos pontos-base do Errante antes da inclusão da frota, usando a ameaça da facção; ela permanece totalmente agrupada com o assalto gerado.
  • Assalto gerado a partir de um orçamento global equivalente a 20% dos pontos de origem, multiplicado pela mesma ameaça da frota. A parcela dos Soldados é dividida por 15 e depois redistribuída proporcionalmente entre as outras unidades.
  • Defesas geradas a partir de 10% dos pontos de origem e do coeficiente defensivo da facção. As Égides recebem 5% a partir de 5 M pontos de origem, com um limite de 2 500 por planeta; o excedente financia os Bastiões locais. Nenhuma unidade Íris.
  • Defesas: 60 a 80% ficam no cais militar escolhido na redefinição, e o restante é distribuído entre algumas colônias. Essa distribuição não se aplica aos recursos nem aos civis copiados localmente.
  • Produção de Ferro, Cristal e Éter: coeficientes finais de ×1 a ×1,3 para os Noctes, ×1,3 a ×1,8 para os Veyrs e ×1,8 a ×2,5 para os Haldens. A cada geração ou regeneração, cada planeta recebe diretamente 3,6 a 14,4 h de sua própria produção, ou 7,2 a 14,4 h para o planeta militar, sem compartilhamento nem fator adicional. Essas faixas incorporam a redução anterior e mantêm as quantidades iniciais dos estoques. Os estoques já creditados são mantidos. A Energia e a produção de unidades permanecem inalteradas. As missões de espionagem e os ataques atualizam a produção mesmo durante a inatividade, sem santuário de recursos para os Errantes. As proteções dos jogadores humanos permanecem inalteradas.
  • Recicladores II agrupados com a frota, no mínimo conforme a regra existente baseada em seus pontos; não são copiados Recicladores I nem perfuradoras.
  • Os pontos são recalculados considerando todas as colônias e os ativos em missão, com as tecnologias contabilizadas uma única vez e sem o antigo multiplicador das infraestruturas. Somente as perdas de naves reduzem a ameaça efetiva.

Exemplo

Um jogador de origem com treze planetas fornece de cinco a oito colônias ao Errante. Um jogador de origem com quatro planetas fornece quatro. Adicionar colônias não multiplica o orçamento de assalto ou de defesas.

Regeneração e reposicionamento

Na V2, sua dotação é regenerada a cada 6 a 15 dias; suas posições mudam a cada 30 a 60 dias.

A redefinição curta substitui edifícios, tecnologias, frota, exército, defesas e recursos sem alterar as identidades nem as posições das colônias. O reposicionamento renova a origem e a seleção, atribui novamente posições livres, depois regenera completamente o Errante e reinicia os dois prazos.

A produção passiva mantém seus limites e uma recuperação limitada a 24 h; ela não remove os estoques já gerados ou transportados além desses limites.

Dois ciclos econômicos também funcionam durante a inatividade: a cada 48 h, um planeta escolhido aleatoriamente recebe um bônus de 5 a 8 h da produção horária atual acumulada de todas as colônias, em Ferro, Cristal e Éter; a cada 96 h, todos os estoques desses três recursos atracados são agrupados instantaneamente em um planeta escolhido aleatoriamente, sem que ele precise ser o cais militar. A produção de cada colônia é atualizada antes dessas operações. Os recursos em trânsito permanecem em missão; nem as unidades, nem a Energia nem o Astrium são agrupados.

Os primeiros prazos começam quando o servidor inicializa os ciclos. Eles são mantidos durante as regenerações e os reposicionamentos. Um prazo é executado no primeiro tick disponível; após uma interrupção, os ciclos perdidos não são acumulados. Se os dois prazos vencerem no mesmo tick, o bônus vem antes do agrupamento. Essas operações mantêm os excedentes que ultrapassam a capacidade de armazenamento.

Qualquer missão ativa que chegue a uma de suas colônias ou saia dela, incluindo uma missão de retorno ou de espionagem, adia a regeneração. O prazo continua pendente e será tentado novamente no próximo tick livre. O reposicionamento não espera a próxima redefinição curta.

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