Ataques dos Errantes: alvos, forças e reações

Esta página apresenta os ataques possíveis contra os Errantes, as cotas e as etapas dos ataques que eles lançam. Também descreve a seleção de alvos, as forças empregadas, os períodos de atividade e as reações dos Errantes.

Ações possíveis contra um Errante

É possível atacar ou espionar um Errante. Um ataque espacial também pode ser preparado com aliados.

Os planetas dos Errantes podem ser alvos de:

  • Ataque espacial;
  • Ataque espacial em grupo com até 10 jogadores da mesma aliança, incluindo o líder;
  • Ataque terrestre via os Pilares;
  • Espionagem.

Para um ataque em grupo, após sua chegada, o líder escolhe um período de preparação de 5, 10, 15, 20, 25, 30 minutos ou de 1, 3, 6, 12 horas. Os aliados devem se juntar com antecedência suficiente para que suas frotas cheguem antes do confronto. A batalha e o relatório são compartilhados, mas cada frota mantém suas próprias perdas, sobreviventes, retornos e parte do saque. Essa opção não se aplica a ataques contra outros jogadores nem a ataques terrestres.

As missões de transporte, de estacionamento e as demais missões utilitárias para um planeta Errante são recusadas pelo servidor no momento do lançamento. Portanto, um Errante não é um destino para comércio, estacionamento ou apoio.

Cota semanal por facção

A cota é de 21 ataques por semana UTC contra cada uma das facções Noctes, Veyrs e Haldens. Os ataques espaciais e terrestres compartilham essa cota por facção, que é reiniciada toda segunda-feira às 00:00 UTC.

Exemplo

Após 20 ataques espaciais e 1 ataque terrestre contra os Noctes desde segunda-feira, a cota dos Noctes fica esgotada até a segunda-feira seguinte. Os 21 ataques podem ser lançados no mesmo dia.

Frequência dos ataques de saída

A frequência de lançamento depende da facção; os critérios de seleção de alvos estão detalhados em Seleção de alvos.

  • Noctes: até 1 ataque espacial e 1 ataque terrestre por dia;
  • Veyrs: até 1 ataque espacial e 1 ataque terrestre por dia;
  • Haldens: nenhum ataque de saída.

Os ataques espaciais e terrestres têm temporizadores separados. Se os dois vetores estiverem prontos no mesmo tick, a IA escolhe um deles de acordo com seu comportamento PvE. Após um lançamento, o próximo ataque do mesmo tipo é reagendado.

Um mesmo jogador não pode sofrer mais de 2 ataques de Errantes por dia UTC, somando todos os Errantes e tipos de ataque. Ataques cancelados não contam para esse limite.

Após um ataque espacial, o Errante envia pouco depois seus Recicladores II para as mesmas coordenadas, em uma missão separada. Na defesa, se a batalha gerar destroços em seu planeta, ele também lança uma missão de reciclagem após um intervalo maior, com o mínimo de 150 segundos. Cada ataque e missão de reciclagem tem um tempo de voo calculado de acordo com a rota, a frota real e as tecnologias do Errante, como para um jogador. A navegação específica dos recicladores está descrita em Reciclagem e retorno de recursos.

Durante uma manutenção do universo, nenhum novo ataque ou contra-ataque de Errantes pode ser lançado, e os ataques de Errantes já em voo ficam congelados. Na reabertura, o tempo de viagem restante é preservado, com pelo menos 10 minutos antes do impacto. Os temporizadores que já haviam expirado são reagendados para evitar uma onda de ataques. Os ataques de jogadores contra os Errantes, os retornos, as esquivas e as missões de reciclagem não são bloqueados por esse congelamento direcionado.

Seleção de alvos

O servidor filtra os alvos antes do lançamento de um ataque:

  • jogador que ainda não acionou sua primeira missão ATTACK ou ESPIONAGE contra um Errante durante o dia UTC atual;
  • janela de seleção de alvos do Errante ainda não aberta após essa primeira interação;
  • jogador que já sofreu 2 ataques de Errantes durante o dia UTC atual;
  • jogador banido;
  • jogador em modo de férias;
  • conta recente demais;
  • alvo que excede estritamente a proteção de proporção x3 em uma direção ou na outra;
  • planeta sem Pilares ativos para um ataque terrestre;
  • planeta com Iris ativa para um ataque terrestre/Pilares PvE.

Depois que os alvos válidos são filtrados, a IA pode priorizar o planeta de origem da primeira interação ou escolher outro planeta válido do jogador. Para um ataque aos Pilares, se o planeta selecionado não for elegível, outro planeta elegível para os Pilares é escolhido. A Iris não remove um planeta dos alvos espaciais: ela protege apenas contra ataques terrestres/Pilares.

Forças enviadas por tipo de ataque

O Errante emprega as forças disponíveis correspondentes ao tipo de ataque, a partir do planeta onde elas realmente estão.

Para um ataque espacial, emprega todas as naves disponíveis em seu cais militar. Os sobreviventes e o saque só voltam a ficar disponíveis quando RETURN chega, nunca imediatamente após a batalha.

Para um ataque terrestre, emprega todas as tropas militares e todos os transportadores terrestres disponíveis no planeta de origem (sp_transporter_s, sp_transporter_l), sem pegar unidades emprestadas de outra colônia.

As outras unidades especiais não são usadas como naves de ataque convencionais.

Reações a um ataque

Um Errante pode contra-atacar, esquivar-se ou não iniciar nenhuma reação. Essas reações são mutuamente exclusivas.

Em resposta a um ataque espacial, a facção do Errante determina se ele pode priorizar um contra-ataque, uma esquiva ou nenhuma reação. Os Noctes são os mais propensos a reagir ofensivamente, os Veyrs são mais equilibrados e os Haldens evitam principalmente o confronto direto.

Um contra-ataque é exclusivamente espacial. É uma retaliação do Errante após um ataque de frota ou após a resolução de um ataque aos Pilares. Ele parte como uma nova missão independente, com um tempo de voo calculado como para um jogador, e permanece detectável pelos Sensores até chegar. O próprio ataque aos Pilares continua instantâneo.

Em um cenário com vários planetas, a esquiva envia toda a frota para outra colônia, com um tempo de voo real. Os recicladores sempre seguem em uma missão separada, no mesmo cronograma; recursos, civis e exército podem seguir ou permanecer no local, cada qual com base em um sorteio independente de 50%. A frota permanece no destino. A velocidade do deslocamento segue a regra de deslocamentos entre colônias. A elegibilidade da reação depende dos estoques da colônia atacada. Um Errante com um único planeta mantém sua esquiva tradicional. Diante de um ataque espacial individual ou em grupo, uma esquiva pode partir de 120 a 1000 segundos antes do impacto, e um contra-ataque, de 1 a 10 minutos antes do impacto. Se o tempo sorteado exceder o tempo restante no momento da decisão, a reação pode partir imediatamente, nunca no passado; os contra-ataques após a resolução de um ataque aos Pilares permanecem inalterados.

Um Errante não pode esquivar-se e contra-atacar ao mesmo tempo.

Períodos de atividade e deslocamentos

Assim como os jogadores, os Errantes alternam entre períodos de atividade e inatividade.

O Errante sorteia janelas ativas ou inativas com duração de 60 a 120 minutos, com chances de 50/50. Duas janelas consecutivas podem ter o mesmo estado. A inatividade pausa seu temporizador de partida e suas decisões ativas; ela não impede a chegada das missões que já lançou.

Após 30 a 60 minutos de atividade no cais, sua frota pode se deslocar para outra colônia, com os recicladores seguindo em uma missão separada. A velocidade é sorteada uniformemente entre os percentuais inteiros de 2 a 100 % e também é usada para a missão separada dos recicladores. O tempo de viagem depende da distância, da frota e das tecnologias, como para um jogador. Os ataques e as missões de reciclagem permanecem em 100 %. Recursos, civis e exército podem seguir ou permanecer no local, conforme três sorteios independentes, cada um com 50% de chance. O próximo destino é escolhido novamente; voltar à antiga colônia é possível, mas não automático. As missões já em voo mantêm seus cronogramas.

Observar um Errante regularmente pode ajudar a escolher o momento certo para agir.

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