Em Aleryos, a guerra não para na órbita. Suas tropas podem atravessar os Pilares para travar um combate terrestre, diferente de um combate de frota: ele dura no máximo dez turnos, cada unidade tem seu próprio escudo e pontos de vida, e seu resultado pode gerar saque, feridos ou capturas.
Este guia acompanha um ataque do lançamento ao relatório. Para entender a rede de Pilares, suas outras missões e suas proteções, leia também o guia dos Pilares.
Combate espacial ou combate terrestre
Uma frota viaja pelo espaço, com tempo de trajeto e consumo de Éter. Um ataque terrestre passa pelos Pilares: ele envolve unidades de solo e consome Ressonadores de Trama (RT), conforme a distância e a população projetada.
As duas frentes podem se complementar, mas não são resolvidas com as mesmas unidades. Naves não combatem no solo. Unidades terrestres não resolvem o combate espacial como naves; alguns Soldados podem, porém, embarcar como tripulação conforme o chassi. O wiki das restrições de ataque também detalha as proteções, diferenças de pontos e tréguas que podem impedir uma partida.
Preparar o ataque terrestre
- Soldado
- Muralha de Ferro
- Espectro da Fenda
- Ceifador Cinético
- Sobrecarregador plasmático
Antes de lançar um ataque, confira as condições em Operações → Pilares → Ataque:
- os Pilares devem estar ativos no planeta de partida e no alvo já ocupado;
- escolha um alvo permitido e, se necessário, comece com uma espionagem por Drone terrestre;
- envie ao menos uma unidade militar terrestre: apenas cargueiros fazem o ataque ser recusado;
- adicione Pequenos ou Grandes Cargueiros se quiser trazer saque; eles acompanham o assalto, mas não disparam;
- confira os RT necessários antes de gerar o vórtice.
Um mesmo planeta pode receber apenas um ataque pelos Pilares por atacante e por dia UTC. Esse limite se soma às restrições gerais entre jogadores. Portanto, vale a pena conferir o relatório de espionagem e a defesa antes de gastar seus RT.
Se o alvo ativar um Campo de força, seu Vírus dos Pilares deve ter nível estritamente maior. Caso contrário, o ataque é recusado no lançamento: as tropas não partem, os RT não são debitados e nenhuma Iris é consumida. Um ataque que atravessa o Campo ainda pode ser interceptado por uma Iris disponível do defensor.
Os dez turnos de uma batalha terrestre
Uma Iris intercepta o ataque antes do combate; uma carga é então consumida e as tropas retornam. Se o ataque for admitido, o combate ocorre em no máximo dez turnos. Ele termina antes quando um dos lados não possui mais unidade militar.
Cada unidade mantém seus próprios PV e seu próprio escudo. Os tiros se distribuem entre os grupos adversários e depois são aplicados a unidades específicas: o dano de uma unidade nunca é colocado numa reserva comum. O dano atravessa primeiro o escudo e depois os PV. O dano excedente de um tiro não passa para outro alvo.
Escudos: recarga, degradação e ruptura
Um escudo não rompido é restaurado no início dos seis primeiros turnos, com teto que cai de 100% no turno 1 para 50% no turno 6. Os bônus de tecnologia são incluídos antes do arredondamento para baixo. A partir do turno 7, um escudo não sobe mais: conserva somente o que lhe resta, no limite de 50% de seu valor-base.
Um escudo esvaziado é rompido. Ele fica em zero até o fim do combate, mesmo que sua unidade ainda tenha PV. Por isso, dois exércitos com o mesmo número de unidades podem ter resultados diferentes conforme os escudos já perfurados e os grupos efetivamente visados.
Ler o resultado e organizar o retorno
O combate pode terminar com vitória do atacante, vitória do defensor ou empate. Há empate se os dois lados forem aniquilados no mesmo turno, ou se nenhum for eliminado ao fim do décimo turno.
- Vitória do atacante. O ataque pode saquear 50% do Ferro, Cristal e Éter expostos, ou 75% num ataque de jogador contra Errante, dentro da capacidade de carga enviada. A produção ainda protegida pelo santuário não pode ser saqueada.
- Vitória do defensor. O atacante não traz recursos e 50% dos cargueiros enviados são capturados.
- Feridos e capturas. Algumas unidades neutralizadas tornam-se feridos leves, feridos graves ou capturadas; os feridos graves vão para o Hospital. As capturas do atacante ficam ativas na chegada de seu retorno.
- Retorno. Sobreviventes, cargueiros não capturados, eventual saque, capturas e feridos graves seguem numa missão de retorno. Assim, um relatório pode anunciar vitória sem que todas as unidades já estejam disponíveis no planeta de partida.
- Sem destroços. O combate terrestre não cria campo de destroços para reciclar.
O detalhe das proporções, dos casos próprios dos Soldados e dos retornos está no wiki do resultado de um combate terrestre. Se você perder todas as suas unidades já no primeiro turno, sua cópia do relatório oculta os detalhes militares do defensor, qualquer que seja o nível de espionagem.
Manter seu exército protegido
Um exército terrestre ganha em ficar num planeta protegido por uma Iris ou suficientemente defendido. Você também pode deslocá-lo por frota para um planeta cujos Pilares estejam desativados: ele não poderá então receber nem enviar missão terrestre, o que impede um ataque pelos Pilares nesse planeta.
O Campo de força é uma segunda proteção. Ele dura 24 horas e depois recarrega por 48 horas; bloqueia ataques cujo Vírus adversário não seja estritamente superior. Não bloqueia frota espacial, transporte, espionagem ou pirataria. Para uma ausência, o wiki de proteção do império explica como combinar proteção do exército, da frota e dos recursos.
Perguntas frequentes
É possível realizar ataques terrestres em Aleryos?
Sim. Um ataque lançado pelos Pilares coloca as unidades militares terrestres dos dois lados em confronto. Ele é diferente de um ataque de frota.
Quanto tempo dura um combate terrestre?
No máximo dez turnos. Ele para assim que um lado não tiver mais unidade militar. Se os dois lados forem aniquilados no mesmo turno, ou se nenhum for eliminado após o décimo turno, o resultado é empate.
O que uma vitória terrestre pode trazer?
Recursos expostos dentro da capacidade de carga dos seus cargueiros e, conforme o resultado, unidades capturadas. Ferimentos e retornos, porém, alteram imediatamente as unidades realmente disponíveis.
Os cargueiros combatem?
Não. Eles servem para carga e podem ser capturados se o defensor vencer. O ataque em si exige ao menos uma unidade militar terrestre.
Um combate terrestre deixa destroços?
Não. Ele pode gerar mortes, ferimentos, capturas e saque, mas não um campo de destroços.


