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Saque, feridos e capturas após um combate terrestre

Esta página descreve os recursos saqueados após uma vitória, o tratamento das unidades neutralizadas e dos transportadores, bem como o retorno da missão.

Saque após uma vitória

Se o atacante vencer, normalmente saqueia 50% do Ferro, do Cristal e do Éter expostos. Quando um jogador ataca um Errante, essa taxa sobe para 75%. O saque continua limitado pela capacidade dos transportadores enviados com o assalto.

O saque terrestre:

  1. saqueia 50% dos recursos expostos, ou 75% em um ataque de jogador contra um Errante;
  2. soma a capacidade efetiva de carga dos modelos Pequeno Transportador e Grande Transportador presentes no ataque;
  3. reduz o saque proporcionalmente se a capacidade for insuficiente.

Esse bônus não se aplica nem ao PvP nem a um ataque de um Errante contra um jogador. A capacidade é calculada com base nos transportadores enviados no assalto. Os transportadores não sofrem perdas diretas de combate na simulação terrestre.

Em uma batalha PvP vencida, o atacante também pode receber experiência de facção, separada do saque. O alvo precisa ter mobilizado uma força militar efetiva e sofrido perdas militares. O valor fica entre 10 e 90 XP, com base nos pontos totais dos dois jogadores antes da batalha; o relatório mostra a quantidade recebida. O defensor não recebe essa recompensa. Cada ataque elegível distinto conta, mesmo contra o mesmo alvo; reprocessar uma mesma batalha não concede experiência uma segunda vez. A fórmula e os casos em que não há ganho de experiência estão detalhados em Atividades que concedem experiência.

Exemplo

Com 1 000 000 de recursos expostos e capacidade de carga suficiente, uma vitória terrestre comum pode saquear 500 000, contra 750 000 em um ataque de jogador contra um Errante. Sem transportador, nenhum recurso é trazido de volta.

Ferimentos e capturas

Uma unidade é neutralizada quando seus PV chegam a 0. Isso encerra sua participação no combate, mas não significa automaticamente que ela morreu: após o combate, ela é classificada como levemente ferida, gravemente ferida, capturada quando aplicável ou morta.

Distribuição das unidades comuns

Para uma unidade comum neutralizada, o cálculo é feito por modelo, com arredondamento para baixo:

  • 20% tornam-se feridas leves e são curadas imediatamente;
  • 40% tornam-se feridas graves e entram no Hospital de seu proprietário;
  • 10% são capturadas somente se seu lado tiver perdido;
  • o restante morre, correspondendo a aproximadamente 30% para o lado derrotado e 40% para o vencedor ou em caso de empate.

O Soldado

O Soldado não é atendido pelo Hospital: 50% das unidades neutralizadas tornam-se feridas leves e são curadas imediatamente, sem nunca gerar feridas graves. Isso deixa aproximadamente 40% de mortos no lado derrotado após 10% serem capturados, e 50% de mortos no lado vencedor ou em caso de empate.

Tratamento das unidades gravemente feridas

O tratamento das feridas graves de outras unidades usa a fila normal de População e custa 20% do custo de produção. O tempo total de tratamento corresponde a 20% do tempo real de produção por unidade, multiplicado pela quantidade, antes do mínimo artificial de um segundo dos recrutamentos normais. Essas unidades se beneficiam dos aceleradores de População.

O servidor agrupa as unidades cujos temporizadores expiraram durante uma ação, uma mudança de página ou no fim do tratamento, sem fazer uma requisição por unidade. As unidades gravemente feridas deixam de contar nos pontos durante o retorno, a espera no Hospital ou o tratamento, mas continuam ocupando a capacidade populacional; cada unidade curada recupera seus pontos normais, sem pontos adicionais pelos recursos gastos. Elas permanecem indisponíveis e invisíveis à espionagem até serem curadas.

Capturas e casos de NPC

As capturas afetam sempre apenas o lado derrotado e correspondem a 10% de suas unidades neutralizadas, inclusive em combate contra um Errante persistente. Elas ficam imediatamente ativas para o vencedor: diretamente no planeta, se ele estiver defendendo, ou na chegada da missão de retorno, se estiver atacando. Em caso de empate, não há capturas. Encontros efêmeros sem proprietário ou inventário de destino não geram capturas; essa parcela é contabilizada entre os mortos.

As unidades NPC gravemente feridas são recuperadas imediatamente, sem estoque nem fila persistente.

Exemplo

Se o lado derrotado perder 100 unidades comuns, 20 retornam imediatamente como feridas leves, 40 vão para o Hospital, 10 são capturadas pelo vencedor e 30 morrem.

Transportadores e perdas

Os transportadores servem para transportar carga e podem ser capturados, mas não participam dos disparos terrestres.

Regras exatas:

  • Pequeno Transportador e Grande Transportador são adicionados ao manifesto de ataque;
  • eles são excluídos dos grupos que atiram;
  • se o defensor vencer, ele captura 50% dos transportadores enviados;
  • se o atacante vencer ou empatar, os transportadores não capturados retornam com a missão de retorno.

Exemplo

Se você atacar com 4 Pequenos Transportadores e perder, o defensor capturará 2.

Composição do retorno

Se unidades operacionais, feridos graves, capturas ou transportadores precisarem retornar, uma missão de retorno será criada.

O retorno contém:

  • as unidades do atacante ainda preservadas após mortes e capturas;
  • os transportadores não capturados;
  • o saque, somente se o atacante tiver vencido;
  • as unidades capturadas do inimigo, imediatamente ativas na chegada, se o atacante tiver vencido;
  • os feridos graves do atacante, identificados separadamente e depois transferidos para o Hospital na chegada.

Se o defensor vencer, o retorno do atacante contém apenas o que não morreu nem foi capturado, com os feridos graves do atacante mantidos separados do estoque ativo até chegarem ao Hospital.

Exemplo

Um ataque vitorioso pode retornar com menos soldados do que tinha no início, mas com saque e feridos inimigos capturados.

Destroços após um combate terrestre

O combate terrestre lida com mortes, feridos, capturas, um possível saque e uma missão de retorno, mas não gera um campo de destroços para reciclagem.

Exemplo

Não existe uma missão de reciclagem terrestre equivalente; os campos de destroços recuperáveis são abordados em Missão de reciclagem.

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