Regras e dicas

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Saque, perdas e retornos do combate espacial

Esta página descreve o saque após uma vitória, a formação dos campos de destroços e o que acontece com as defesas, as tripulações e as frotas após o combate.

Saque após uma vitória

Se o atacante vencer, saqueia 50% do Ferro, do Cristal e do Éter expostos no planeta, até o limite da capacidade de carga de suas naves sobreviventes.

O saque segue três etapas:

  1. o jogo retira 50% dos recursos expostos do planeta;
  2. calcula a capacidade efetiva de carga das naves atacantes autônomas ainda vivas; as naves inicialmente embarcadas não acrescentam nenhuma capacidade de carga ao saque;
  3. se a capacidade de carga for insuficiente, o saque é reduzido proporcionalmente.

O santuário exclui desse cálculo a produção natural ainda protegida. O período de proteção e seu fim são descritos em Santuário de produção durante a inatividade.

Em uma batalha PvP vencida, o atacante também pode receber experiência de facção, separada do saque. O alvo deve ter mobilizado uma força militar efetiva e sofrido perdas militares. O montante varia de 10 a 90 XP, conforme os pontos totais dos dois jogadores antes da batalha; o relatório da batalha mostra quanta experiência foi concedida. O defensor não recebe essa recompensa. Cada ataque distinto que atender aos critérios é contabilizado, inclusive contra o mesmo alvo; reprocessar a mesma batalha não concede experiência novamente. A fórmula e os casos em que não há ganho estão detalhados em Atividades que concedem experiência.

Exemplo

Se o planeta expõe 100 000 de Ferro, 40 000 de Cristal e 20 000 de Éter, o saque bruto possível é 50 000, 20 000 e 10 000. Se a frota sobrevivente não puder levar tudo, esses valores são reduzidos proporcionalmente.

Formação de campos de destroços

Cascos destruídos em definitivo podem criar um Campo de destroços perto do planeta onde ocorreu o combate. O campo mantém sua própria identidade e posição no mapa.

Para cada casco destruído em definitivo, parte do seu custo é convertida em destroços recuperáveis. Os cascos apenas danificados continuam sendo propriedade do jogador e nunca contribuem para o campo. Para recuperar os recursos, envie uma missão de reciclagem.

Proporções documentadas em Asterion:

  • naves dos jogadores destruídas, tanto em PvP quanto em PvE: Ferro 75%, Cristal 75%, Éter 50%;
  • defesas destruídas, tanto em PvP quanto em PvE: Ferro 5%, Cristal 5%, Éter 2%.

Os coeficientes específicos das naves Errantes, seus ajustes e as regras para combates em grupo são detalhados em Criação dos campos de destroços.

Se já existir um campo de destroços perto deste planeta, os novos destroços são adicionados a ele.

Exemplo

Duas batalhas sucessivas perto do mesmo planeta contribuem para o mesmo campo de destroços, em vez de criar vários campos.

Reparo das defesas destruídas

Após o cálculo das perdas, o jogo repara automaticamente 90% das defesas destruídas, arredondando para baixo.

Exemplo

Se 7 defesas forem destruídas:

  • perdas brutas: 7
  • defesas reparadas: 6
  • perda líquida: 1

Tripulação das naves atacantes destruídas

Quando naves atacantes são definitivamente destruídas, 40% de sua tripulação embarcada sobrevive. Nos novos combates, ela se junta a um retorno existente em vez de partir em uma cápsula separada.

O cálculo considera apenas a tripulação embarcada nos cascos classificados como Destruído. Para o atacante, a tripulação de um casco com danos leves acompanha esse casco, inclusive durante a evacuação do atacante, caso ele perca; a tripulação de um casco com danos graves permanece com ele durante o retorno e volta a ficar disponível ao aterrissar. Apenas o casco com danos graves entra na doca. A tripulação do defensor permanece em seu planeta.

Se o atacante perder, a tripulação salva dos cascos destruídos se junta ao retorno dos cascos com danos graves. Se vencer ou empatar, ela se junta ao retorno normal. Se esse retorno não tiver nenhuma nave, um retorno somente de tripulação será criado como último recurso. O defensor recupera diretamente em seu planeta a tripulação salva.

As cápsulas que já estavam em voo antes dessa mudança continuam seu trajeto segundo as regras anteriores.

Exemplo

Se as naves destruídas transportavam 100 pilotos e 50 técnicos, 40 pilotos e 20 técnicos sobrevivem e são designados ao retorno correspondente.

Tripulação das naves defensoras destruídas

As perdas de tripulação do defensor dependem da quantidade de tripulantes realmente presente no início do combate. Para cada função da tripulação, o jogo compara a necessidade de toda a frota envolvida no combate com o número de tripulantes disponíveis e atribui, somente aos cascos classificados como Destruído, uma parcela proporcional dos tripulantes disponíveis. O resultado é arredondado para o inteiro inferior; 40% dos tripulantes assim afetados sobrevivem, também com arredondamento para o inteiro inferior. Somente o restante é perdido definitivamente.

Considerando R como a necessidade da frota envolvida no combate, A como o número de tripulantes presentes e D como a necessidade dos cascos destruídos: I = floor(min(A, R) × D / R), depois S = floor(2 × I / 5) e L = I − S. I representa os tripulantes afetados, S os salvos e L as perdas definitivas. Se R = 0, esses três valores são zero.

Um casco apenas danificado, seja com dano leve ou grave, não mata nenhum tripulante. O mesmo vale para uma evacuação de emergência. Os tripulantes sobreviventes do defensor já estavam no planeta: permanecem lá sem cápsula e não são contabilizados uma segunda vez.

Exemplo

Uma frota precisa de 100 Pilotos, mas apenas 50 estão presentes. Os cascos destruídos precisavam de 40 Pilotos: floor(50 × 40 / 100) = 20 Pilotos são afetados, floor(20 × 2 / 5) = 8 são salvos e 12 são perdidos definitivamente.

Retornos após o combate

Uma missão de retorno padrão traz de volta as naves operacionais e, se o atacante não tiver perdido, as naves com danos leves. As naves com danos leves do lado derrotado permanecem em uma evacuação de emergência até serem chamadas de volta manualmente. Os cascos com danos graves retornam separadamente ao planeta de origem.

Uma frota excluída pela proteção pré-combate não parte nem retorna: ela nunca deixou o planeta.

Reembarque e resgate de naves

Após o combate, a capacidade é recalculada com base nos hangares das naves transportadoras que fazem parte do retorno normal. As naves que retornam com elas são reembarcadas no espaço disponível. A distribuição é proporcional às quantidades sobreviventes de cada modelo; a capacidade é compartilhada por toda a missão.

As naves que não couberem formam um único retorno de resgate para o planeta de origem, junto com suas tripulações. Elas usam sua própria velocidade: a da nave mais lenta desse grupo, a 100 %. Portanto, podem chegar antes ou depois das naves transportadoras. Nunca são sacrificadas por falta de espaço, mesmo que todas as naves transportadoras do retorno normal tenham desaparecido.

O resgate consome a reserva de Éter preparada na partida. Qualquer saldo não utilizado levado pelas naves sobreviventes é devolvido quando elas chegam à sua base. O radar acompanha esse retorno com o rótulo Resgate de hangar, e o relatório de combate lista suas naves em Evacuação sem hangar.

As naves neutralizadas seguem as mesmas regras de danos leves, danos graves e destruição que as demais naves. As naves designadas para um retorno por danos graves ou para uma evacuação de emergência permanecem nesses fluxos: não são adicionadas uma segunda vez ao reembarque ou ao resgate.

Exemplo

Uma missão retorna com 20 caças operacionais que estavam embarcados inicialmente, mas suas naves transportadoras agora oferecem apenas 10 UL. Os 10 caças que ainda cabem nos hangares retornam com as naves transportadoras; os outros 10 formam um resgate autônomo com suas tripulações.

Retornos normais, tripulações e naves danificadas

O retorno padrão existe se:

  • o atacante conservar pelo menos uma nave operacional ou, se não tiver perdido, conservar pelo menos um casco com danos leves;
  • tripulantes de cascos destruídos tiverem sobrevivido, mas não puderem se juntar a um retorno com naves;
  • o atacante não for um bot.

Se o atacante venceu, o saque retorna com essa frota.

Para cada modelo de nave de jogador neutralizado, 15% sofrem danos leves e 45% sofrem danos graves, com cada parcela arredondada para baixo; o restante é destruído. Isso vale para o vencedor, o perdedor e o empate. Somente o lado derrotado mantém suas naves com danos leves em uma Evacuação de emergência estacionária até serem chamadas de volta manualmente. As naves com danos leves do atacante vencedor retornam com sua frota normal; as do defensor vencedor permanecem em seu planeta. Os cascos com danos graves do atacante fazem um retorno automático separado a uma velocidade fixa de 2 500, sem vaga de missão nem possibilidade de serem chamados de volta; os cascos com danos graves do defensor entram imediatamente na doca do planeta atacado.

Os reparos usam a fila normal do Estaleiro espacial, custam 20% do custo de construção e levam 20% do tempo real de construção antes da aplicação do tempo mínimo de produção de um segundo. Somente os cascos com danos graves precisam de reparo: eles não contam para a pontuação durante o retorno, enquanto aguardam na doca ou durante os reparos e permanecem excluídos das missões, da capacidade de carga, da potência ativa e da espionagem. Cada casco reativado recupera sua pontuação normal, sem pontos extras pelos recursos gastos. As naves com danos leves seguem as regras normais de retorno ou evacuação e voltam a ficar ativas ao atracar.

Exemplo

Um ataque vitorioso com uma única nave operacional pode gerar um retorno padrão com o saque restante que essa frota ainda consegue transportar e eventuais cascos com danos leves, além de um retorno separado dos cascos com danos graves.

Se 100 naves do mesmo modelo forem neutralizadas, 15 sofrem danos leves, 45 sofrem danos graves e 40 são destruídas. Somente os 40 cascos destruídos contribuem para os campos de destroços e determinam quais tripulantes ficam sujeitos à taxa de sobrevivência.

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