Regras e dicas

Wiki do Aleryos

Encontre regras, procedimentos e dicas para o seu império.

Experiência e graus de facção

A experiência de facção eleva os graus, que desbloqueiam patamares de habilidades. Ganhos em missões, explorações e Escavações.

Experiência e grau doutrinário

A experiência de facção faz o grau doutrinário progredir e não é gasta na compra de uma habilidade. O grau condiciona o acesso a certas habilidades ou a certos níveis, que podem exigir um patamar mínimo.

Assim, um jogador pode ter Ecos suficientes para comprar uma habilidade, mas precisar alcançar o grau exigido antes de desbloqueá-la. Graus mais altos desbloqueiam patamares mais avançados; a compra dos níveis continua sendo feita com Ecos.

Efeitos do grau sobre as capacidades

O grau de facção progride com a experiência de facção persistida. Ele aumenta os limites de missões, explorações e escavações ativas e dá acesso a níveis de habilidades. Os bônus dos pacotes e os outros bônus de capacidade são adicionados aos limites correspondentes.

  • Missões ativas: base de 1 no grau 0, depois +1 nos graus 1, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48 e 50 ; limite básico de 11 no grau 50, antes dos outros bônus.
  • Explorações ativas: base de 5, depois +1 nos graus 1, 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 e 50 ; limite de 14 no grau 50 sem pacote.
  • Escavações ativas: base de 2 até o grau 7, depois limites de 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 nos graus 8, 16, 24, 32, 40, 48 e 50.
  • Níveis de habilidades: os níveis 1, 2, 3, 4 e 5 ficam disponíveis a partir dos graus 0, 6, 12, 20 e 35. Cada nível ainda precisa ser comprado com Ecos.

Cada exploração e cada escavação também ocupa um espaço da cota global de missões ativas.

No grau 14, antes dos outros bônus, os limites são de 4 missões ativas, 8 explorações ativas e 3 escavações ativas. Explorações e escavações juntas não podem ultrapassar as 4 vagas globais; o nível 3 das habilidades está disponível para compra.

Atividades que concedem experiência

Missões, eventos e certas atividades PvP ou PvE podem conceder experiência de facção. Uma vitória de um jogador contra um Errante concede uma base de 260 XP contra os Veyrs, 220 XP contra os Noctes ou 180 XP contra os Haldens, mas somente se o alvo tiver oferecido oposição militar efetiva.

Um ataque dos Pilares usa essa base diretamente. Um ataque espacial adiciona um bônus baseado na ameaça antes do combate, limitado a +30%. Em um grupo espacial, se pelo menos três participantes tiverem causado cada um 10% do dano, cada participante que atingir esse limite recebe o ganho multiplicado por x1,5; os demais recebem o ganho espacial normal. Uma derrota, um empate ou um alvo sem oposição efetiva concede 0 XP.

Toda exploração que chega à resolução também concede experiência, qualquer que seja o resultado: isso inclui um resultado neutro, uma descoberta, um acidente ou um encontro hostil perdido. O ganho parte de uma base de 30 XP e usa o multiplicador da duração nominal escolhida: 30 / 32 / 34 / 36 / 39 / 41 XP para 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 h. O tempo de viagem, um atraso no retorno ou uma redução da duração por facção não alteram esse valor. Uma exploração recolhida antes da resolução não concede nada; um encontro hostil durante a exploração não concede uma segunda recompensa de combate PvP.

A vitória de um jogador contra outro pode conceder experiência ao atacante. A base é 30 XP, multiplicada pela proporção entre os pontos globais do alvo e os do atacante, calculada antes das perdas e limitada entre 1/3 e 3: floor(30 × clamp(pontos do alvo / pontos do atacante, 1/3, 3)). O ganho fica, portanto, entre 10 e 90 XP; um alvo mais fraco reduz o ganho sem retirar a experiência já obtida. A vitória deve envolver oposição militar efetiva e causar perdas militares inimigas. O defensor não recebe experiência; o atacante também não recebe após uma derrota ou um empate, nem após uma batalha sem oposição militar ou sem perdas inimigas.

Cada ataque PvP distinto que atende a essas condições concede experiência separadamente, inclusive ataques contra o mesmo jogador, sem intervalo nem limite de repetição. No entanto, o reprocessamento da mesma batalha preserva o valor já registrado e não o credita uma segunda vez. O relatório de batalha exibe o ganho realmente recebido.

Os exemplos de progressão incluem uma missão que concede experiência de facção, um evento com uma recompensa de progressão ou uma vitória elegível contra um Errante. Para distinguir o ganho de experiência, o grau e a compra de habilidades, consulte Experiência e grau doutrinário e Compra de habilidades.

Nomes dos graus

Existem 6 graus doutrinários:

  • Aspirante de Linha: níveis 1 a 10;
  • Portador do Selo: níveis 11 a 20;
  • Vigia da Trama: níveis 21 a 30;
  • Comandante de Pilar: níveis 31 a 40;
  • Pretendente ao Trono: níveis 41 a 49;
  • Eleito da Coroação: nível 50.

O grau indica a progressão e os requisitos de acesso; as habilidades continuam sendo compradas na árvore (consulte Compra de habilidades).

Gerenciamento de cookies e rastreadores

A Aleryos usa elementos necessários ao funcionamento do serviço. As categorias de analytics e marketing permanecem desativadas até que você as aceite explicitamente.