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Sequência do combate terrestre

Esta página reúne como iniciar um combate via Pilares, as unidades envolvidas e as etapas de resolução.

Início de um combate terrestre

O combate terrestre é acionado por um ataque via Pilares contra um planeta alvo.

O combate inclui:

  • as unidades terrestres enviadas no assalto;
  • os Pequenos Transportadores e Grandes Transportadores enviados com o assalto.

Um ataque terrestre não pode ser lançado se não contiver nenhuma unidade militar de assalto. Os transportadores sozinhos podem acompanhar um assalto, mas não iniciam um combate por conta própria.

Antes da simulação, o planeta alvo é processado considerando apenas seus recursos expostos: assim, os recursos protegidos pelo santuário não podem ser saqueados.

Exemplo

Um envio composto apenas por transportadores é recusado antes da criação da missão de ataque.

Um ataque terrestre pode ser vitorioso militarmente sem conseguir saquear toda a produção recente se o planeta alvo estiver inativo há menos de 8 horas e parte de sua produção natural ainda estiver protegida pelo santuário.

Unidades que participam do combate

Apenas unidades terrestres da categoria militar lutam diretamente.

Do lado do atacante:

  • as unidades militares terrestres combatem;
  • os transportadores acompanham o assalto, mas não atiram;
  • as unidades logísticas e civis não participam do combate.

Do lado do defensor:

  • apenas unidades terrestres da categoria militar participam;
  • as unidades logísticas e civis presentes no planeta não são incluídas na simulação.

Exemplo

Enviar cientistas ou pilotos em um ataque via Pilares não os transforma em combatentes. Eles não participam da resolução do duelo terrestre.

Etapas e duração do combate

O combate terrestre dura no máximo 10 rodadas de combate.

A cada rodada:

  1. os escudos ainda ativos são recalculados com uma degradação de 10%, até o limite de 50%;
  2. o jogo calcula o volume de disparos dos dois lados;
  3. o atacante e o defensor resolvem seus disparos contra as unidades vivas;
  4. as unidades cujos PV chegam a 0 são neutralizadas e, em seguida, removidas ao final da rodada;
  5. o combate termina se um dos lados não tiver mais unidades militares.

As condições para iniciar a missão são descritas em Início de um combate terrestre. O bloqueio do ataque por uma Iris antes do combate é explicado em Intercepção terrestre pela Iris. As consequências para as unidades neutralizadas, incluindo ferimentos e capturas, são detalhadas em Ferimentos e capturas.

Como são calculados os disparos e a distribuição dos alvos?

O combate terrestre primeiro distribui os disparos estatisticamente entre os grupos adversários, usando um peso de direcionamento e uma possível cobertura. Dentro do grupo finalmente visado, cada acerto atinge uniformemente uma unidade individual. O motor agrupa apenas as unidades que têm exatamente o mesmo estado de escudo e de PV: esse agrupamento não transforma o dano delas em uma reserva coletiva.

Para cada grupo:

  • o número de disparos é efetivo × cadência de tiro;
  • se uma unidade não tiver uma cadência definida, ela dispara 1 vez por rodada;
  • os disparos nominais são distribuídos de acordo com efetivo × peso de direcionamento;
  • as sobras do arredondamento são redistribuídas de forma determinística para preservar o número total de disparos;
  • Soldados e Muralhas de Ferro têm peso de direcionamento 1, Espectros da Fenda têm 2, Ceifadores Cinéticos têm 3 e Supercarregadores Plasmáticos têm 4;
  • cada pilha de Ceifadores Cinéticos multiplica por 6 o peso de direcionamento dos Soldados, sem receber bônus de dano;
  • se uma salva de Ceifadores direcionar disparos em excesso aos últimos Soldados, os disparos excedentes não são transferidos para outra categoria;
  • as Muralhas de Ferro podem cobrir disparos que visavam unidades que não podem fornecer cobertura, até 10 disparos por Muralha e por rodada;
  • se a cobertura estiver saturada, os disparos restantes permanecem em seu alvo nominal;
  • cada acerto pode deixar no máximo uma unidade fora de combate.

Como interpretar CIB e PRI?

  • CIB corresponde ao peso de direcionamento recebido: ele entra em jogo quando o inimigo distribui seus disparos entre seus grupos;
  • PRI corresponde a uma preferência de alvo própria da unidade que dispara.

Para o Ceifador Cinético, PRI 6 significa que a probabilidade de escolher os Soldados é seis vezes maior do que com o direcionamento normal. Essa prioridade orienta seus disparos, mas não aumenta seu dano.

Isso significa que, no combate terrestre, a parcela atribuída a cada grupo é ponderada pelos efetivos e pelo perfil da unidade. Depois que essa parcela é atribuída, os acertos desse grupo continuam distribuídos entre suas unidades individuais; no combate espacial, uma unidade é escolhida diretamente entre todos os alvos do snapshot. A cobertura é consumida antes da esquiva: um disparo redirecionado para uma Muralha usa a esquiva e as defesas da Muralha, mesmo que a unidade originalmente visada tivesse uma esquiva melhor. O dano atinge primeiro o escudo da unidade visada e, em seguida, seus PV. Os PV restantes são mantidos para a rodada seguinte. O dano excedente de um acerto não é redistribuído para outro alvo: ele resulta em overkill, mesmo que o alvo já tivesse recebido ataque suficiente para ficar fora de combate.

Exemplo

Se um defensor tiver dois grupos com o mesmo peso de direcionamento, um representando 80% dos efetivos e o outro 20%, o grupo maior receberá a maioria dos disparos calculados para essa rodada. Um grupo menor com peso de direcionamento maior ainda pode receber mais disparos do que um cálculo simples baseado nos efetivos sugeriria. Se o atacante conseguir 300 000 acertos efetivos durante a rodada, não poderá deixar mais de 300 000 unidades fora de combate nessa rodada, mesmo que alguns acertos causem muito mais dano do que os PV de uma unidade.

Como funcionam os escudos em combate terrestre?

Os escudos são acompanhados por unidade. Quando um escudo positivo chega a 0, ele se rompe imediatamente: essa unidade não regenera mais o escudo até o fim do combate. Uma unidade cujo escudo base já é 0 não é considerada como tendo sofrido uma ruptura.

Os escudos ainda ativos são recalculados no início de cada rodada até o limite de 50%; depois disso, o valor restante se torna persistente.

Até a rodada 6, o escudo recomeça com um valor reduzido em relação ao seu valor base:

  • rodada 1: 100%
  • rodada 2: 90%
  • rodada 3: 80%
  • rodada 4: 70%
  • rodada 5: 60%
  • rodada 6: 50%
  • rodadas 7 a 10: não há novo recálculo; o escudo restante após a rodada anterior é mantido, limitado a 50% das unidades ainda ativas

O dano sempre atinge primeiro o escudo. Se o escudo não for suficiente, o excedente é aplicado aos pontos de vida.

Exemplo

Uma unidade com 1 000 pontos de escudo recomeça com 900 na rodada 2 e, depois, com 800 na rodada 3, desde que seu escudo não tenha se rompido. Se um disparo consumir seus últimos pontos de escudo na rodada 2, ela permanece com 0 até o fim do combate, mesmo que seus PV continuem positivos. A partir da rodada 7, uma unidade cujo escudo ainda está ativo e que tem apenas 120 pontos restantes mantém esses 120 pontos em vez de subir para um novo valor.

Resultado quando o atacante perde suas unidades

Se o atacante não tiver mais unidades militares, perderá o combate.

Há dois resultados possíveis para um combate resolvido:

  • se o atacante perder todas as suas unidades militares durante o combate, o defensor vence ao final do turno em questão;
  • se o atacante e o defensor forem ambos aniquilados, o resultado será um empate.

Os envios recusados antes do combate são apresentados em Condições de lançamento.

Se o defensor vencer:

Se o atacante perder já no primeiro turno, a cópia do relatório do atacante ocultará os detalhes do defensor: unidades iniciais, perdas, ferimentos e capturas, unidades sobreviventes e registro dos turnos. O defensor mantém um relatório completo. Quando um relatório é compartilhado no chat, a visibilidade da cópia compartilhada é mantida: a cópia do atacante continua oculta e a do defensor permanece completa. Essa ocultação se aplica independentemente do nível de espionagem.

Exemplo

Se você atacar com soldados, mas todos forem eliminados no turno 3, o defensor vencerá ao final desse turno.

Se os dois lados perderem todas as unidades no mesmo turno, o combate terminará em um empate.

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