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Defesas planetárias e a Íris

Esta página distingue os papéis das defesas orbitais e da Íris e descreve os efeitos especiais apresentados para determinadas defesas.

Papel das defesas orbitais e da Íris

As defesas orbitais protegem o planeta em combate espacial.

Elas participam dos combates contra as frotas atacantes, ao lado das naves presentes no planeta.

Algumas defesas têm um funcionamento específico:

  • Forja Plasmática e Relé de Ruptura: podem causar danos críticos às naves atacantes;
  • Égide da Trama: redireciona até 100 disparos por rodada para longe das defesas orbitais que não sejam do tipo Égide; apenas o Canhão dos Monarcas e o Raio dos Monarcas podem danificá-la, e os demais disparos não têm efeito;
  • Íris: bloqueia incursões terrestres via Pilares; consulte a interceptação terrestre pela Íris.

Somente a Íris tem um limite máximo por planeta. As outras defesas orbitais não têm limite de quantidade por planeta.

A construção das defesas usa a velocidade de defesa do universo. As regras comuns aos lotes ativos e em fila estão detalhadas em Construção, pesquisas e filas.

Efeitos críticos das defesas

Algumas defesas orbitais podem ativar um efeito crítico quando disparam durante um combate espacial.

Esses efeitos críticos se aplicam aos disparos do defensor contra as naves atacantes.

  • Forja Plasmática: cada disparo relevante tem 1% de chance de desativar o escudo da nave atingida. Esse efeito crítico é aplicado com atraso: começa no turno seguinte, e o escudo permanece em 0 até o fim do combate. Ele é diferente da ruptura natural e imediata, que ocorre quando o dano esgota um escudo com valor positivo.
  • Relé de Ruptura: cada disparo relevante tem 1% de chance de destruir instantaneamente o casco da nave atingida, mas somente se ela não tiver mais um escudo ativo quando o acerto crítico ocorrer.

Esses efeitos não se aplicam entre defesas. Portanto, uma defesa orbital não pode ativar um efeito crítico especial contra outra defesa orbital.

Quando as estatísticas da frota atacante estão visíveis no relatório de combate, os acertos críticos da Forja Plasmática e do Relé de Ruptura também mostram os tipos de naves afetados.

Exemplo

Se uma Forja Plasmática ativar seu efeito crítico contra uma nave no turno 2, a nave ficará sem escudo a partir do turno 3. Se o dano normal já tiver esgotado o escudo da nave no turno 2, essa ruptura será imediata, e o escudo também não voltará.

Se um Relé de Ruptura ativar seu efeito crítico contra uma nave cujo escudo já esteja inativo, a nave poderá ser destruída instantaneamente.

Defesas que participam do combate espacial

As defesas orbitais clássicas participam do combate espacial.

A Íris não participa do combate espacial. Ela serve para bloquear um ataque terrestre via Pilares.

Torre de Ressonância

Contra um Errante, o disparo respeita o limite de ×2 entre alvos fortes e fracos, inclusive, verificado na prévia e novamente no disparo.

A Torre de Ressonância é uma infraestrutura planetária que prepara um ataque hostil instantâneo contra as defesas orbitais de um planeta. Ela pode mirar um planeta inimigo ou PvE que possa ser atacado, mas não um dos seus próprios planetas, um aliado, um membro da sua aliança nem um alvo protegido por um pacto que proíba ataques. As proteções comuns também se aplicam, especialmente os limites entre alvos fortes e fracos.

Seu alcance, medido a partir da posição exata do planeta de origem, é:

alcance = 1 050 × √nível da Torre de origem

No impacto, o jogo compara o nível da Torre de origem com o nível da Torre no planeta-alvo, ou com 0 caso não possua uma:

porcentagem desativada = min(100 %, max(0 %, 10 % × (nível de origem − nível do alvo)))

Para cada tipo de defesa afetado, a quantidade desativada é floor(estoque no impacto × porcentagem). Não há um mínimo artificial: uma única Égide, portanto, continua ativa a 20 %, mas fica inativa a 100 %. A Iris permanece sempre operacional e não faz parte dessa reserva.

As defesas desativadas permanecem no estoque e mantêm seus pontos. Durante 5 minutos, elas não disparam, não podem ser alvejadas nem destruídas e não aplicam efeitos especiais. As defesas produzidas após o impacto permanecem ativas: os níveis, a porcentagem e as quantidades desativadas são fixados no momento do disparo. As perdas sofridas posteriormente pelas defesas ativas não são restauradas quando o efeito expira.

Um disparo aceito consome 50 × o custo de ativação dos Pilares para a mesma rota, após as reduções e o arredondamento habituais de RT. Ele não acrescenta custo populacional, custo de carga nem consumo permanente de energia, e não ocupa nenhum espaço de missão. A Torre de origem fica em recarga por 3 horas; esse tempo permanece vinculado ao planeta caso a Torre seja desmontada e depois reconstruída.

O planeta-alvo não pode receber outro disparo de Torre de Ressonância durante 5 minutos, independentemente de quem atire. Os outros planetas pertencentes ao mesmo proprietário continuam independentes. Um disparo permitido é consumido e aciona esse bloqueio mesmo se a diferença entre os níveis resultar em 0 %, se o estoque estiver vazio ou se todos os arredondamentos resultarem em zero unidades. A eficácia e os estoques inimigos não são revelados antes do lançamento.

No PvP, o disparo conta para o limite compartilhado de ataques entre jogadores; no PvE, não consome essa cota. Um disparo aceito gera dois relatórios no PvP, um para o atacante e outro para o defensor, e um único relatório para o atacante no PvE. O desaparecimento da origem não interrompe um efeito já aplicado. Os prazos já definidos para o efeito, o bloqueio do alvo e a recarga da origem são mantidos em caso de abandono ou mudança de proprietário.

Os requisitos de construção são resumidos em Construção, pesquisas e filas. O cálculo de RT usa os componentes do custo de projeção, e as cotas ou recusas são detalhadas em Restrições e proteções de ataques.

Interceptação terrestre pela Íris

A Íris bloqueia incursões terrestres em vez de combater normalmente. Uma Íris ativa pode bloquear o ataque antes do início do combate.

Se o planeta-alvo possuir uma Íris disponível, um ataque terrestre via Pilares pode ser repelido antes do combate:

  • uma carga é consumida;
  • não ocorre nenhum combate terrestre;
  • as tropas atacantes não entram em combate e retornam.

O resultado do relatório é registrado como um ataque bloqueado pela Íris.

O Campo de força dos Pilares entra em ação antes do lançamento do ataque. Se o campo rejeitar o ataque, nenhuma carga de Íris será consumida. Se um Vírus dos Pilares de nível estritamente superior ao do campo conseguir atravessá-lo, a Íris ainda poderá repelir o ataque de acordo com as regras acima.

Exemplo

Um planeta pode repelir um ataque terrestre inteiro sem perder unidades de defesa se uma Íris disponível entrar em ação a tempo.

Várias Íris em um planeta

A Íris não funciona como uma defesa clássica de estaleiro.

A Íris está ligada a objetos e ao inventário, e não à produção padrão do estaleiro espacial.

Um planeta pode dispor de várias Íris ativadas, dentro do limite previsto pelo sistema.

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