Contra um Errante, o disparo respeita o limite de ×2 entre alvos fortes e fracos, inclusive, verificado na prévia e novamente no disparo.
A Torre de Ressonância é uma infraestrutura planetária que prepara um ataque hostil instantâneo contra as defesas orbitais de um planeta. Ela pode mirar um planeta inimigo ou PvE que possa ser atacado, mas não um dos seus próprios planetas, um aliado, um membro da sua aliança nem um alvo protegido por um pacto que proíba ataques. As proteções comuns também se aplicam, especialmente os limites entre alvos fortes e fracos.
Seu alcance, medido a partir da posição exata do planeta de origem, é:
alcance = 1 050 × √nível da Torre de origem
No impacto, o jogo compara o nível da Torre de origem com o nível da Torre no planeta-alvo, ou com 0 caso não possua uma:
porcentagem desativada = min(100 %, max(0 %, 10 % × (nível de origem − nível do alvo)))
Para cada tipo de defesa afetado, a quantidade desativada é floor(estoque no impacto × porcentagem). Não há um mínimo artificial: uma única Égide, portanto, continua ativa a 20 %, mas fica inativa a 100 %. A Iris permanece sempre operacional e não faz parte dessa reserva.
As defesas desativadas permanecem no estoque e mantêm seus pontos. Durante 5 minutos, elas não disparam, não podem ser alvejadas nem destruídas e não aplicam efeitos especiais. As defesas produzidas após o impacto permanecem ativas: os níveis, a porcentagem e as quantidades desativadas são fixados no momento do disparo. As perdas sofridas posteriormente pelas defesas ativas não são restauradas quando o efeito expira.
Um disparo aceito consome 50 × o custo de ativação dos Pilares para a mesma rota, após as reduções e o arredondamento habituais de RT. Ele não acrescenta custo populacional, custo de carga nem consumo permanente de energia, e não ocupa nenhum espaço de missão. A Torre de origem fica em recarga por 3 horas; esse tempo permanece vinculado ao planeta caso a Torre seja desmontada e depois reconstruída.
O planeta-alvo não pode receber outro disparo de Torre de Ressonância durante 5 minutos, independentemente de quem atire. Os outros planetas pertencentes ao mesmo proprietário continuam independentes. Um disparo permitido é consumido e aciona esse bloqueio mesmo se a diferença entre os níveis resultar em 0 %, se o estoque estiver vazio ou se todos os arredondamentos resultarem em zero unidades. A eficácia e os estoques inimigos não são revelados antes do lançamento.
No PvP, o disparo conta para o limite compartilhado de ataques entre jogadores; no PvE, não consome essa cota. Um disparo aceito gera dois relatórios no PvP, um para o atacante e outro para o defensor, e um único relatório para o atacante no PvE. O desaparecimento da origem não interrompe um efeito já aplicado. Os prazos já definidos para o efeito, o bloqueio do alvo e a recarga da origem são mantidos em caso de abandono ou mudança de proprietário.
Os requisitos de construção são resumidos em Construção, pesquisas e filas. O cálculo de RT usa os componentes do custo de projeção, e as cotas ou recusas são detalhadas em Restrições e proteções de ataques.