Skud, mål og skjolde i rumkamp

Denne side beskriver skud, valg af mål, skjolde, undvigelse og skadefordeling under rumkamp.

Nulstilling af skjolde

Skjoldene nulstilles ved begyndelsen af hver runde med et fald på 10% pr. runde.

Skjoldet beholder ikke blot sin resterende styrke fra den foregående runde. Ved hver ny runde beregnes det igen ud fra sin oprindelige værdi:

  • runde 1: 100%
  • runde 2: 90%
  • runde 3: 80%
  • runde 4: 70%
  • runde 5: 60%
  • runde 6: 50%
  • runde 7: 40%
  • runde 8: 30%

Skaden rammer altid skjoldet først. Hvis skuddet overstiger det resterende skjold, går overskuddet videre til skroget. De kritiske effekter af visse orbitale forsvar er beskrevet i afsnittet Planetarisk forsvar.

Eksempel

Et skib med 1 000 skjoldpoint starter igen på 900 i runde 2 og derefter på 800 i runde 3, selv hvis skjoldet næsten var tomt ved afslutningen af den foregående runde.

Skudhastighed

Hver enhed skyder flere gange pr. runde afhængigt af sin skudhastighed.

Spillet behandler ikke en enheds angreb som ét stort slag. Det opdeler dens samlede angreb i flere skud.

For skibe:

  • skudhastigheden bestemmer antallet af skud pr. runde;
  • hvert skud anvender den samme angrebskraft pr. enhed;
  • det samlede antal skud afhænger derfor direkte af den model, der sendes af sted.

Eksempel

Et skib med 3 skud og 200 skade pr. skud påfører 600 skade fordelt på 3 træffere, som kan ramme ét eller flere mål.

Valg af mål

Valg ved rundens begyndelse

Hvert skud vælger tilfældigt et mål blandt alle fjendtlige enheder, der er i live ved rundens begyndelse.

Systemet prioriterer ikke automatisk:

  • større enheder;
  • svagere enheder;
  • forsvar;
  • de farligste skibe.

Ved rundens begyndelse opretter kampen en liste over alle fjendtlige enheder, der stadig er i live. Hver enhed tæller som én post på listen, uanset størrelse, skrog, skjold eller værdi. Et stort rumskib og et lille forsvar har derfor hver især en chance for at blive valgt som mål ved hvert skud, hvis de begge er med i øjebliksbilledet.

Hvert skud foretager derefter sit eget tilfældige valg fra denne liste. Skuddene er uafhængige af hinanden: At ramme et mål reducerer ikke automatisk dets chance for at blive ramt igen af de efterfølgende skud, og det garanterer ikke, at de andre enheder får deres andel.

Mål, der ødelægges under runden, fjernes først ved rundens afslutning. I den samme runde kan de derfor stadig være en del af mållisten for skud, der allerede er affyret ud fra øjebliksbilledet ved rundens begyndelse.

Dækning fra Vævsægis

Undtagelse: Hvis et angribende skud sigter mod et forsvar, der ikke er en Vævsægis, og en levende Vævsægis stadig har en af sine 100 dækningsladninger for runden, omdirigeres skuddet til Vævsægisen, og ladningen forbruges. Denne dækning beskytter ikke de forsvarende skibe. Kun Monarkernes Kanon og Monarkernes Stråle kan skade en Vævsægis; alle andre skud, der rammer den direkte eller efter omdirigering, gør hverken skade eller udløser en kritisk effekt.

Eksempler på skudfordeling

Eksempel

Hvis der er 12 mål tilbage ved rundens begyndelse, har hvert skud cirka 1 chance ud af 12 for at sigte mod hvert af disse mål. Med 500 skud giver det i gennemsnit cirka 42 skud pr. mål, men det er kun et gennemsnit: ét mål kan modtage 60 skud, et andet 25, og et tredje næsten ingen.

En enhed, der skyder 5 gange i løbet af en runde, kan derfor ramme 5 forskellige mål eller i stedet ramme det samme mål 3 gange og andre enheder 2 gange.

Målretning på jorden følger en gruppebaseret fordeling og andre regler, som er beskrevet i Skud og målfordeling.

Rå skade og overlevende mål

Rå skade angiver styrken af alle affyrede skud; den måler ikke i sig selv den nyttige skade eller de lidte tab.

Motoren behandler hvert skud efter valg af mål. Flere skud kan derfor koncentreres mod ét mål. Skade ud over det, der skal til for at ødelægge målet, fordeles ikke videre: Dette overskud kaldes overkill eller overskydende skade. Det kan forklare, hvorfor en rapport viser nok rå skade til teoretisk at ødelægge hele den modsatte gruppe, selvom nogle enheder overlever.

Eksempel

Hvis et mål kan ødelægges med 1 skud, men modtager 3 skud i samme tur, tæller de 2 overskydende skud med i den rå skade uden at ramme andre mål.

Skibenes undvigelse

Hvert skibs undvigelsesrate beregnes ud fra dets chassis og komponenternes masse.

Hvert chassis fastsætter et loft for undvigelsen: Jager 70%, Interceptor 65%, Transportskib 60%, Eskorteskib 55%, Shuttle 50%, Fregat 47,5%, Korvet 45%, Krydser 40%, Tung krydser 35%, Slagskib 32,5% og Destroyer 30%. Udstyr reducerer denne rate efter formlen:

undvigelse = loft - 10 procentpoint × (komponenternes masse / chassisets masse)

Resultatet ligger mellem 0% og chassisets loft. Last, besætning, teknologier, hastighed og modtaget skade påvirker ikke undvigelsen. Orbitale forsvar har 0% undvigelse.

For hvert skud vælger spilmotoren først målet og anvender derefter eventuel dækning fra en Vævsægis. Derefter tester den det endelige måls undvigelse. Et undveget skud gør ingen skade og kan ikke udløse nogen kritisk effekt.

Beskyttelsen før kamp af flåden i dok er en særskilt regel: Den kan holde hele forsvarerens flåde ude af kampen før afgørelsen uden at udføre en undvigelsestest.

Eksempel

En Destroyer med en samlet masse på 300 000 og et chassis med en masse på 150 000 har 20% undvigelse. Ved 4 skud udfører hvert skud sin egen test, så det faktiske antal undvigelser varierer fra kamp til kamp.

Cookie- og trackerindstillinger

Aleryos bruger elementer, der er nødvendige for tjenestens funktion. Kategorierne for statistik og marketing forbliver deaktiverede, indtil du udtrykkeligt accepterer dem.