Regler og tips

Aleryos-wiki

Find regler, procedurer og tips til dit imperium.

Landkampens forløb

Denne side beskriver, hvordan en kamp via Søjlerne sættes i gang, hvilke enheder der deltager, og hvilke trin kampen gennemgår.

Start på en landkamp

Jordkampen udløses ved et angreb via Søjler mod en målplanet.

Kampen omfatter:

  • landenheder sendt med angrebet;
  • Lilletransportør og Stortransportør sendt med angrebet.

Et landangreb kan ikke iværksættes, hvis det ikke indeholder en militær angrebsenhed. Transportører alene kan ledsage et angreb, men starter ikke en kamp på egen hånd.

Før simuleringen behandles målplaneten kun ud fra dens eksponerede ressourcer, så ressourcer beskyttet af helligdommen ikke kan plyndres.

Eksempel

Et angreb, der udelukkende består af transportører, afvises, før angrebsmissionen oprettes.

Et landangreb kan vinde militært uden at kunne plyndre hele den seneste produktion, hvis målplaneten har været inaktiv i mindre end 8 timer, og en del af dens naturlige produktion stadig er beskyttet af helligdommen.

Enheder, der deltager i kampen

Kun landenheder i den militære kategori kæmper direkte.

Angribende side:

  • militære landenheder kæmper;
  • transportører ledsager angrebet, men skyder ikke;
  • logistiske og civile enheder deltager ikke i kampen.

Forsvarende side:

  • kun landenheder i den militære kategori deltager;
  • logistiske og civile enheder på planeten indgår ikke i simuleringen.

Eksempel

At sende forskere eller piloter med i et Søjleangreb gør dem ikke til kombattanter. De deltager ikke i afgørelsen af landkampen.

Kampens faser og varighed

Jordkampen varer højst 10 kamprunder.

Hver runde:

  1. skjoldene, der stadig er aktive, genberegnes med en nedbrydning på 10% ned til tærsklen på 50%;
  2. spillet beregner antallet af skud fra begge sider;
  3. angriberen og forsvareren løser deres skud mod de overlevende enheder;
  4. enheder, hvis HP når 0, neutraliseres og fjernes derefter ved rundens afslutning;
  5. kampen stopper, hvis en side ikke længere har militære enheder.

Kravene for at starte missionen er beskrevet i Start på en landkamp. Hvordan Iris blokerer et angreb før kampen, er beskrevet i Jordafskæring med Iris. Konsekvenserne for neutraliserede enheder, herunder sår og tilfangetagelser, er beskrevet i Sår og tilfangetagelser.

Skud og målfordeling

Jordkamp fordeler først skuddene statistisk mellem de modstående grupper ud fra en målretningsvægt og eventuel dækning. I den gruppe, der til sidst bliver valgt som mål, rammer hvert træf en individuel enhed med samme sandsynlighed. Motoren grupperer kun enheder, der har præcis samme skjold- og HP-status: Denne gruppering gør ikke deres skade til en fælles pulje.

For hver gruppe:

  • antallet af skud er enhedsantal × skudhastighed;
  • hvis en enhed ikke har en defineret skudhastighed, skyder den 1 gang pr. runde;
  • de nominelle skud fordeles efter enhedsantal × målretningsvægt;
  • afrundingsrester omfordeles deterministisk, så det samlede antal skud bevares;
  • Soldater og Jernvoldværker har en målretningsvægt på 1, Riftspøgelser har 2, Kinetiske Høstere har 3, og Plasmaoverladere har 4;
  • hver bunke af Kinetiske Høstere ganger målretningsvægten for Soldater med 6 uden selv at få en skadebonus;
  • hvis en salve fra Høsterne overmålretter de sidste Soldater, overføres de overskydende skud ikke til en anden kategori;
  • Jernvoldværker kan dække skud, der var rettet mod enheder, som ikke selv kan dække, op til 10 skud pr. Jernvoldværk pr. runde;
  • hvis dækningen er fuldt udnyttet, forbliver de resterende skud på deres oprindelige mål;
  • hvert træf kan højst sætte én enhed ud af kamp.

Sådan læses CIB og PRI

  • CIB er den målretningsvægt, en gruppe udsættes for: Den spiller ind, når fjenden fordeler sine skud mellem dine grupper;
  • PRI er en målpræference, der er specifik for den enhed, der skyder.

For den Kinetiske Høster betyder PRI 6, at den er seks gange så tilbøjelig til at vælge Soldater som ved normal målretning. Denne prioritet styrer dens skud, men øger ikke dens skade.

Det betyder, at den andel, der tildeles hver gruppe i landkamp, vægtes efter enhedstal og enhedsprofil. Når andelen er tildelt, fordeles gruppens træffere fortsat mellem dens individuelle enheder; i rumkamp vælges en enhed direkte blandt alle målene i snapshot'et. Dækningen forbruges før undvigelse: Et skud, der omdirigeres til et Jernvoldværk, bruger Jernvoldværkets undvigelse og forsvar, selv hvis den oprindeligt målrettede enhed ville have haft bedre undvigelse. Skaden rammer først den målrettede enheds skjold og derefter dens HP. De resterende HP bevares til næste runde. Overskydende skade fra et træf fordeles ikke på et andet mål: Den bliver til overkill, selv hvis målet allerede har fået nok angreb til at blive sat ud af kamp.

Eksempel

Hvis en forsvarer opstiller to grupper med samme målretningsvægt, hvor den ene udgør 80% af styrkerne og den anden 20%, modtager den større gruppe størstedelen af rundens beregnede skud. En mindre gruppe med højere målretningsvægt kan dog modtage flere skud, end en simpel beregning efter enhedstal ville antyde. Hvis angriberen får 300 000 effektive træffere i løbet af runden, kan den højst sætte 300 000 enheder ud af kamp i løbet af den runde, selv om nogle træffere gør langt mere skade end en enheds HP.

Skjolde i landkamp

Skjoldene følges for hver enkelt enhed. Når et positivt skjold falder til 0, brydes det med det samme: Enheden regenererer ikke længere sit skjold før kampens afslutning. En enhed, hvis grundskjold allerede er 0, regnes ikke for at have fået sit skjold brudt.

Skjolde, der stadig er aktive, genberegnes i begyndelsen af hver runde ned til tærsklen på 50%; derefter bliver den resterende skjoldværdi permanent.

Frem til og med runde 6 starter skjoldet igen på en værdi, der er reduceret i forhold til grundværdien:

  • runde 1: 100%
  • runde 2: 90%
  • runde 3: 80%
  • runde 4: 70%
  • runde 5: 60%
  • runde 6: 50%
  • runde 7 til 10: ingen yderligere genberegning; skjoldet, der er tilbage efter den foregående runde, bevares, dog højst 50% af de stadig aktive enheder

Skade rammer altid skjoldet først. Hvis skjoldet ikke er tilstrækkeligt, går overskuddet videre til livspoint.

Eksempel

En enhed med 1 000 skjoldpoint starter igen på 900 i runde 2 og derefter på 800 i runde 3, så længe dens skjold ikke er blevet brudt. Hvis et skud bruger de sidste skjoldpoint op i runde 2, forbliver skjoldet på 0 indtil kampens afslutning, selv om enhedens HP stadig er positive. Fra og med runde 7 beholder en enhed, hvis skjold stadig er aktivt, og som kun har 120 point tilbage, disse 120 point i stedet for at stige til en ny værdi.

Resultat, når angriberen mister sine enheder

Hvis angriberen ikke har flere militære enheder, taber angriberen kampen.

En afsluttet kamp har to mulige udfald:

  • hvis angriberen mister alle sine militære enheder under kampen, vinder forsvareren ved slutningen af den pågældende runde;
  • hvis både angriberen og forsvareren udslettes, bliver resultatet uafgjort.

Angreb, der afvises før kampen, er beskrevet under betingelserne for at starte.

Hvis forsvareren vinder:

Hvis angriberen taber allerede i første runde, skjuler angriberens kopi af rapporten forsvarerens detaljer: forsvarerens oprindelige enheder, tab, sår og tilfangetagelser, overlevende enheder og turloggen. Forsvareren beholder en fuldstændig rapport. Når en rapport deles i chatten, bevares den samme synlighed i den delte kopi: angriberens kopi forbliver skjult, og forsvarerens kopi forbliver fuldstændig. Denne skjulning gælder uanset spionageniveau.

Eksempel

Hvis du angriber med soldater, men de alle bliver slået ud i runde 3, vinder forsvareren ved slutningen af den runde.

Hvis begge sider mister alle deres enheder i samme runde, ender kampen med resultatet uafgjort.

Cookie- og trackerindstillinger

Aleryos bruger elementer, der er nødvendige for tjenestens funktion. Kategorierne for statistik og marketing forbliver deaktiverede, indtil du udtrykkeligt accepterer dem.