In Aleryos endet der Krieg nicht im Orbit. Deine Truppen können die Pfeiler durchqueren, um einen Bodenkampf zu führen, der sich von einem Flottenkampf unterscheidet: Er dauert höchstens zehn Runden, jede Einheit besitzt eigene Schilde und Trefferpunkte, und sein Ergebnis kann Beute, Verwundete oder Gefangene hervorbringen.
Dieser Leitfaden begleitet einen Angriff vom Start bis zum Bericht. Um das Pfeilernetz, seine weiteren Missionen und seine Schutzmechanismen zu verstehen, lies auch den Leitfaden zu den Pfeilern.
Weltraumkampf oder Bodenkampf
Eine Flotte reist durch den Weltraum, mit Reisezeit und Ätherverbrauch. Ein Bodenangriff führt durch die Pfeiler: Er setzt Bodeneinheiten ein und verbraucht je nach Entfernung und projizierter Bevölkerung Geflecht-Resonatoren (RT).
Beide Fronten können einander ergänzen, werden aber nicht mit denselben Einheiten entschieden. Schiffe kämpfen nicht am Boden. Bodeneinheiten entscheiden keinen Weltraumkampf wie Schiffe; einige Soldaten können jedoch je nach Chassis als Besatzung eingeschifft werden. Das Wiki zu Angriffsbeschränkungen erläutert außerdem die Schutzvorkehrungen, Punkteabstände und Waffenruhen, die einen Start verhindern können.
Den Bodenangriff vorbereiten
- Soldat
- Eisenwall
- Rift-Gespenst
- Kinetischer Schnitter
- Plasma-Überlader
Prüfe vor dem Start eines Angriffs die Bedingungen unter Operationen → Pfeiler → Angriff:
- Die Pfeiler müssen auf dem Ausgangsplaneten und auf dem bereits besetzten Ziel aktiv sein.
- Wähle ein zulässiges Ziel und beginne bei Bedarf mit einer Spionage durch eine Bodendrohne.
- Sende mindestens eine militärische Bodeneinheit: Transporter allein führen zur Ablehnung des Angriffs.
- Füge Kleine oder Große Transporter hinzu, wenn du Beute zurückbringen möchtest; sie begleiten den Angriff, feuern aber nicht.
- Prüfe die benötigten RT, bevor du den Vortex erzeugst.
Ein Planet kann pro Angreifer und UTC-Tag nur einen Angriff über Pfeiler erhalten. Diese Grenze kommt zu den allgemeinen Beschränkungen zwischen Spielern hinzu. Prüfe deshalb Spionagebericht und Verteidigung, bevor du deine RT ausgibst.
Aktiviert das Ziel ein Kraftfeld, muss dein Virus der Säulen eine strikt höhere Stufe haben. Andernfalls wird der Angriff beim Start abgelehnt: Die Truppen brechen nicht auf, die RT werden nicht abgebucht und keine Iris wird verbraucht. Ein Angriff, der das Feld durchquert, kann dennoch von einer verfügbaren Iris des Verteidigers abgefangen werden.
Die zehn Runden einer Bodenschlacht
Eine Iris fängt den Angriff vor dem Kampf ab; dabei wird eine Ladung verbraucht und die Truppen kehren um. Wird der Angriff zugelassen, findet der Kampf in höchstens zehn Runden statt. Er endet früher, sobald ein Lager keine militärische Einheit mehr hat.
Jede Einheit behält ihre eigenen TP und ihren eigenen Schild. Schüsse werden auf gegnerische Gruppen verteilt und dann auf bestimmte Einheiten angewendet: Der Schaden einer Einheit wird niemals in einen gemeinsamen Vorrat gelegt. Schaden trifft zuerst den Schild, dann die TP. Überschüssiger Schaden eines Schusses geht nicht auf ein anderes Ziel über.
Schilde: Aufladung, Abbau und Bruch
Ein nicht gebrochener Schild wird zu Beginn der ersten sechs Runden wiederhergestellt, mit einer Obergrenze, die von 100 % in Runde 1 auf 50 % in Runde 6 sinkt. Technologieboni werden vor der Abrundung nach unten berücksichtigt. Ab Runde 7 steigt ein Schild nicht mehr an: Er behält nur seinen Restwert, bis zur Grenze von 50 % seines Grundwerts.
Ein geleerter Schild ist gebrochen. Er bleibt bis zum Kampfende auf null, auch wenn seine Einheit noch TP besitzt. Deshalb können zwei Armeen mit derselben Zahl an Einheiten unterschiedliche Ergebnisse erzielen, je nachdem, welche Schilde bereits durchbrochen und welche Gruppen tatsächlich anvisiert wurden.
Das Ergebnis lesen und die Rückkehr organisieren
Der Kampf kann mit einem Sieg des Angreifers, einem Sieg des Verteidigers oder einem Unentschieden enden. Ein Unentschieden tritt ein, wenn beide Lager in derselben Runde vernichtet werden oder wenn nach der zehnten Runde keines ausgeschieden ist.
- Sieg des Angreifers. Der Angriff kann 50 % des freiliegenden Eisens, Kristalls und Äthers plündern, oder 75 % bei einem Spielerangriff gegen einen Wanderer, begrenzt durch den gesendeten Frachtraum. Produktion, die noch durch das Heiligtum geschützt ist, kann nicht geplündert werden.
- Sieg des Verteidigers. Der Angreifer bringt keine Ressourcen zurück, und 50 % seiner gesendeten Transporter werden gefangen genommen.
- Verwundete und Gefangennahmen. Bestimmte neutralisierte Einheiten werden leicht verwundet, schwer verwundet oder gefangen; Schwerverwundete gelangen ins Krankenhaus. Die Gefangenen des Angreifers werden bei Ankunft seiner Rückkehr aktiv.
- Rückkehr. Überlebende, nicht gefangene Transporter, mögliche Beute, Gefangene und Schwerverwundete folgen einer Rückkehrmission. Ein Bericht kann also einen Sieg melden, ohne dass alle Einheiten bereits auf dem Ausgangsplaneten verfügbar sind.
- Keine Trümmer. Der Bodenkampf erzeugt kein zu verwertendes Trümmerfeld.
Die Einzelheiten zu Anteilen, zu Fällen speziell für Soldaten und zu Rückkehrmissionen stehen im Wiki zum Ergebnis eines Bodenkampfs. Verlierst du alle Einheiten bereits in der ersten Runde, verbirgt deine Berichtskopie die militärischen Details des Verteidigers, unabhängig von der Spionagestufe.
Deine Armee in Sicherheit bringen
Eine Bodenarmee sollte auf einem durch eine Iris geschützten oder ausreichend verteidigten Planeten bleiben. Du kannst sie auch per Flotte zu einem Planeten bewegen, dessen Pfeiler deaktiviert sind: Dann kann er weder Bodenmissionen empfangen noch aussenden, was einen Pfeilerangriff auf diesen Planeten verhindert.
Das Kraftfeld bildet einen zweiten Schutz. Es dauert 24 Stunden und lädt sich anschließend 48 Stunden auf; es blockiert Angriffe, deren gegnerischer Virus nicht strikt höher ist. Es blockiert weder eine Weltraumflotte noch Transport, Spionage oder Hacking. Für eine Abwesenheit erklärt das Wiki zum Schutz des Imperiums, wie Armee-, Flotten- und Ressourcenschutz kombiniert werden.
Häufige Fragen
Kann man in Aleryos Bodenangriffe führen?
Ja. Ein über die Pfeiler gestarteter Angriff stellt die militärischen Bodeneinheiten beider Lager gegenüber. Er unterscheidet sich von einem Flottenangriff.
Wie lange dauert ein Bodenkampf?
Höchstens zehn Runden. Er endet, sobald ein Lager keine militärische Einheit mehr hat. Werden beide Lager in derselben Runde vernichtet oder ist nach der zehnten Runde keines ausgeschieden, lautet das Ergebnis Unentschieden.
Was kann ein Sieg am Boden einbringen?
Freiliegende Ressourcen im Rahmen der Fracht deiner Transporter und je nach Ergebnis gefangene Einheiten. Verwundungen und Rückkehrmissionen verändern jedoch sofort die tatsächlich verfügbaren Einheiten.
Kämpfen Transporter?
Nein. Sie dienen als Frachtraum und können gefangen genommen werden, wenn der Verteidiger gewinnt. Der Angriff selbst erfordert mindestens eine militärische Bodeneinheit.
Hinterlässt ein Bodenkampf Trümmer?
Nein. Er kann Tote, Verwundungen, Gefangennahmen und Beute erzeugen, aber kein Trümmerfeld.


